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Détail des "frames" d'action du tour + question iron man playboy

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Message par tweetch Jeu 7 Jan - 21:42

deux questions
existe t'il un diagram détaillant le tour.
Pour voir simplement quand chacun des joueurs peut jouer (ou pas) en réponse aux actions de l'autre ?

question bonus :
http://dicemastersdb.com/catalog/marvel/avengers-vs-x-men/iron-man/playboy/
cet iron man n'a pas besoin d’être dans la zone d'attaque pour coller des dégats via ... une wasp déclenché par mes soins ? (même question pour la défence)
question subsidiaire es ce qu'un perso mis ko par cette méthode compte t il comme "bloqueur" ou pas ?
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Message par -H- Jeu 7 Jan - 23:30

Pour la première partie de la question tu trouveras la reponse dans de nombreux posts de la FAQ déjà mais tu as aussi une aide de jeu dans la section débutant qui détaille toutes les phases d'un tour et ce que tu peux faire lors de ces phases.
Pour ce qui est de l'utilisation d'action tout dépend comment tu joues mais d'après les règles si tu n'es pas en tournoi tu peux jouer des actions en réponse aux actions de l'attaquant à n'importe quel moment.
Si tu es en tournoi c'est différent, pour eviter les interférences il y a un ordre de priorité établi et tu dois attendre que le joueur attanquant te donne la priorité pour jouer à ton tour tes actions ( plus de détails dans les autres posts comme dit précédement sinon dans la rubrique utilisations de capacités générales de ton livret de règle )

Pour la deuxième question effectivement ton iron man doit être en jeu mais pas forcément dans la zone d'attaque si tu declenches sa capacité avec une wasp pendant la phase d'attaque . Toutefois comme l'utilisation de global pendant la phase d'attaque se fait après l'etape de déclaration des bloqueurs alors oui le personnage mis Ko par declenchement de cette capacité est bien déclaré bloqueur et le perso qu'il bloquait reste bloqué même si le defenseur n'est plus là au moment de l'attribution des dégâts.

Voila j'espere avoir été assez explicite Wink
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Message par Hiroim The Warbound Jeu 7 Jan - 23:46

-H- a écrit:
Si tu es en tournoi c'est différent, pour eviter les interférences il y a un ordre de priorité établi et tu dois attendre que le joueur attanquant te donne la priorité pour jouer à ton tour tes actions ( plus de détails dans les autres posts comme dit précédement sinon dans la rubrique utilisations de capacités générales de ton livret de règle )

Euh... Ben en fait non. Même en tournoi, tu peux répondre au joueur actif quand tu veux...

Bon si t'es fair-play, tu ne le fais pas en plein milieu d'une de ses phrases... On est poli quand même... Smile (Un truc du style: "je mets mon acol..."/ Je le flingue avec mon magic missile"/..."yte en jeu...", c'est pas cool)

Par contre ses effets et ses actions sont prioritaires sur les tiens. Du coup, on résous d'abord ce qui concerne le joueur actif, puis le joueur passif.

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Message par -H- Jeu 7 Jan - 23:59

ah ok je fais pas de tournois construits pour l'instant et c'est ce que j'avais compris d'une discussion avec lockheed et d'autres dans un autre sujet mais c'est toujours bon d'avoir la confirmation de Dieu pour ce genre de questions Wink
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Message par Hiroim The Warbound Ven 8 Jan - 0:16

Avec ces conneries, je vais me retrouver avec un changement de grade moi... Rolling Eyes
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Message par Arga Ven 8 Jan - 7:34

Sérieusement ?
Depuis le départ, on nous dit qu'on ne peut jouer de global pendant le tour adverse qu'à la fin de sa main phase. (Et avant la résolution des dégâts aussi)

Ce n'est donc pas le cas ?
Il va vraiment falloir trancher sur ce point et avoir une réponse clair.
Ça change absolument tout au jeu.
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Message par zebulonmv Ven 8 Jan - 9:15

Non je ne pense pas. Si on lit bien le livret de règle tu peux jouer les actions globales durant toute la main phase de ton adversaire après chaque action de ce dernier.
(Vu dans le dernier livret de amazing spider man page 12 et page 24)
Le joueur actif a toujours la priorité

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Message par Hiroim The Warbound Ven 8 Jan - 9:21

Le rythme va être fixé par ce que tu va utiliser.

Concernant les effets, très souvent, le texte te dit quand les utiliser: Constantine SR, par exemple,  te précise que tu dois annoncer un personnage avant la phase de pioche de ton adversaire.

Tu peux très bien annoncer ton choix à ton tour avant ta phase d'attaque si tu veux. Le choix sera appliqué lors de la phase de pioche de ton adversaire.

Concernant les globaux là aussi tout dépend ce qu'il font.

Imagines que tu aies en jeu Magic Missile. Tu as gardé un éclair en réserve.

Ton adversaire créé une chaîne d'effet à chacune de ses annonces.

Il déclare l'entrée en jeu d'un Acolyte... début d'une chaîne...
En réponse tu peux activer soit l'un soit l'autre des globaux en jeu à ce moment là.

Disons qu'il joue Gobby et qu'il en a un à poser

Tu peux tout a fait déclarer utiliser le Magic Missile et avec ton éclair tu flingues l'Acolyte.

Fin de chaîne:

L'Acolyte arrive en jeu, prend un dégât, est Ko et quitte le jeu.

Si ton Adversaire pose Gobby (nouvelle chaîne), l'Acolyte en question n'est plus jeu et n'est donc pas pris en compte pour la résolution de l'effet.

Concernant ce qu'il se passe lors de la phase d'attaque, c'est un peu plus complexe.

Les deux joueurs ne peuvent activer les globaux qu'une fois que les bloqueurs sont déclarés soit avant, soit après la phase de résolution de la phase de dégâts (là aussi en fonction de ce que fait le global).
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Message par Hiroim The Warbound Ven 8 Jan - 9:24

zebulonmv a écrit:Non je ne pense pas. Si on lit bien le livret de règle tu peux jouer les actions globales durant toute la main phase de ton adversaire après chaque action de ce dernier.
(Vu dans le dernier livret de amazing spider man page 12 et page 24)
Le joueur actif a toujours la priorité

Là aussi encore une fois il y a déclaration et résolution.

Tu peux déclarer quand tu veux.

C'est résolu après ce que ton adversaire est en train de faire.
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Message par lockheed Ven 8 Jan - 9:24

Et pourtant p22 du même livre de règle il est écrit qu'en tournoi le joueur actif accomplit autant d'actions successives qu'il le souhaite ( de zéro à toutes ses actions possibles) , avant de s'interrompre et d'indiquer au joueur inactif qu'il peut accomplir une action

Donc pour moi il y a clairement contradiction dans les règles et en effet il serait bon de trancher
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Message par Arga Ven 8 Jan - 9:25

1. The active player takes as few or as many and all actions they want.
2. The active player must then pass priority to the inactive player.
3. The inactive player can “either perform an action or [pass]” (singular).
4. If the inactive player performed an action, return to number 1,
5. If the inactive player passed, then the active player can either choose to return to step 1, or pass themselves. If the active player passes, then the Main Step is over.

D'apres ça, je peux tout a fait jouer TOUTES mes actions de ma main phase avant de laisser la main.
Donc, ça revient a ne permettre a l'autre de ne jouer de global qu'a la fin de ma phase d'action.

Tant que le joueur actif ne te donnes pas la main... bah tu te touches la nouille et t'attends.
C'est ce qui ressort de beaucoup de post chez les ricains. Et de la façon dont pas mal de gens jouent et interpretent celle ci...

Donc dans ton exemple Hiroim, non tu ne peux pas sniper l'acolyte avec Magic Missile, avant que l'adversaire pose son Gobby. Sauf s'il te file la main (ce qui serait stupide).
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Message par Gaheran Ven 8 Jan - 9:55

Je pense que la regle sur l'usage des capa générales durant le tour adverse est assez bien expliquée.
On ne peut jouer des capa générales durant le tour adverse que :
1) durant le combat apres la déclaration des bloqueurs
declaration des attaquants -puis- declaration des bloqueurs -puis- capa générales -puis- attribution des dgts
(C'est a ce moment là qu'on peut donc renvoyer un wolverine ou un vautour avant qu'il ne fasse ses dégats avec un petit masque par exemple Wink )

2) en fin de main phase lorsque le joueur actif nous donne la main

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Message par -H- Ven 8 Jan - 12:50

les gars le sujet a déjà été traité plusiseurs fois sur le forum et par les mêmes personnes notamment dans ce sujet là https://dicemastersfr.forumactif.org/t422-resoluaction-et-globale-quelques-soucis-de-logique
je vais donc pas une nouvelle fois re-écrire les règles officielles mais je vous invite à lie la partie conflit de timing des règles et utiliser des capacités générales de vos livrets de règles.
dedans ils font la distinction entre des parties amicales ou les tournois ce qui veut dire que vous avez le choix de la manière dont vous souhaitez résoudre les effets, vous avez le droit de jouer des capacités en réponse à celle de votre adversaire comme le dit Hiroïm, vous pouvez choisir de ne pas appliquer les règles qui régissent cette partie en tournoi (mais cela signifie que le tournoi est fait avec es règles maisons et cela doit être affiché ou dit à l'avance) et enfin en cas de litiges en tournoi c'est l'arbitre seule autorité qui jugera quelles règles il choisit d'appliquer en fonction de celles établis par la boutique avant le tournoi!

dans le midi nous n'avons pas encore fait de tournois construits à proprement parler mais je comprends mieux pourquoi les rouennais se sentent obligés de faire un corpus de règles pour éviter les teams qui ravage l'adversaire T3-4 par exemple. Si vous appliquez les règles qui font que le défenseur ne peut pas se défendre avant d'avoir été autorisé à le faire alors effectivement c'est la course aux decks aggros qui laisseront aucunes chance à l'adversaire de répliquer et je dirai même plus cela confère un avantage encore plus grand au premier joueur qui a une initiative encore plus importante en dictant le rythme du jeu à tous les stades. Il s'agit là de mon avis personnel mais à mon sens il est plus équitable d'avoir un système d'effet réponse même en tournoi qu'un ravage pur et simple de l'adversaire et une réponse seulement si il a survécu.

et je tiens à préciser une chose aussi, le dernier paragraphe des deux sections du livret de règle vers lequel je vous renvoie indique que même en tournoi il est autorisé d'utiliser des capacités générales en réponse à un effet pour par exemple rediriger des dégâts!donc le système de passage de priorité reste à prendre avec des pincettes Wink
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Message par Arga Ven 8 Jan - 12:54

Non, les regles maisons, je le repete encore une fois, c'est une heresie. Va falloir arreter avec ça.

A quoi bon jouer avec les regles "pas tournoi" si on se retrouve a la rue une fois en tournoi ? Un deck ça se construit pour eviter de se prendre un blow out trop violent.
Oui, un deck mal monté va se faire ouvrir T4. Et alors ?

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Message par Jones Ven 8 Jan - 13:43

Le problème de laisser les joueurs répondre aux actions à tout moment, c'est qu'on part sur du magic avec gestion de pile d'effet. Il n'est aucunement question de la notion de pile dans la règle. Sans compter que cela augmente drastiquement la technicité du jeu.
Laisser le joueur actif gérer la pile est un beau bordel. Peut-on réagir en fonction de son choix ? "bon tu choisis cet ordre de résolution, du coup j'active cette effet en réponse"
Ah ? Quid ? L'effet va en haut de la pile ? Le joueur actif qui choisit l'ordre de résolution peut reprendre l'ordre qu'il était en train de construire  ? comment ça marche ?

Pour l'instant, il n'y a pas trop de matériel dispo, donc ça se gère, mais dans 2 ans, ça va vite devenir la foire à l'embrouille avec des règles détaillées de 80 pages, pour chaque phase, sous phase et pré phase.

L'intérêt de laisser un joueur finir ses actions puis de passer la main, sans qu'ils puissent directement interagir l'un avec l'autre en réaction, est d'être achement plus simple à gérer. Mais ça crée l'avantage au premier joueur que l'éditeur devra revoir nécessairement s'il veut faire des tournois sérieux (genre le second joueur démarre avec un acolyte déployé par exemple, ou un dé blanc directement en prépa, ou encore le premier joueur lance 3 dés à son premier tour, etc...)
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Message par Arga Ven 8 Jan - 13:50

L'un des trucs les plus efficaces que j'ai vu proposé c'etait
Au choix. C'est cumulable, si besoin :

1. Le premier joueur n'a pas de relance
2. Une energie en plus pour le joueur 2
3. Le joueur 2 demarre avec 4 sidekick en defausse.

Mais c'est un autre sujet.

Et pour en revenir a la simplicité de cette phase d'action "unique", c'est vraiment beaucoup plus simple a expliquer et plus friendly comme mecanique de jeu.
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Message par Hiroim The Warbound Ven 8 Jan - 15:43

lockheed a écrit:Et pourtant p22 du même livre de règle il est écrit qu'en tournoi le joueur actif accomplit autant d'actions successives qu'il le souhaite ( de zéro à toutes ses actions possibles) , avant de s'interrompre et d'indiquer au joueur inactif qu'il peut accomplir une action

Donc pour moi il y a clairement contradiction dans les règles et en effet il serait bon de trancher

Arga a écrit:1. The active player takes as few or as many and all actions they want.
2. The active player must then pass priority to the inactive player.
3. The inactive player can “either perform an action or [pass]” (singular).
4. If the inactive player performed an action, return to number 1,
5. If the inactive player passed, then the active player can either choose to return to step 1, or pass themselves. If the active player passes, then the Main Step is over.

D'apres ça, je peux tout a fait jouer TOUTES mes actions de ma main phase avant de laisser la main.
Donc, ça revient a ne permettre a l'autre de ne jouer de global qu'a la fin de ma phase d'action.

Tant que le joueur actif ne te donnes pas la main... bah tu te touches la nouille et t'attends.
C'est ce qui ressort de beaucoup de post chez les ricains. Et de la façon dont pas mal de gens jouent et interpretent celle ci...

Donc dans ton exemple Hiroim, non tu ne peux pas sniper l'acolyte avec Magic Missile, avant que l'adversaire pose son Gobby. Sauf s'il te file la main (ce qui serait stupide).

Sauf mon cher Arga qu'il est précisé p22 du livret VO (j'ai pas de livret VF) au niveau des règles de tournoi que cite Lockheed au paragraphe suivant que "cette structure (celle que tu cites) est seulement utilisée pour initier un effet de jeu. Les joueurs ont le droit d'utiliser des effets globaux qui réagissent aux événements au moment approprié."

Donc non seulement je peux flinguer l'Acolyte avant qu'il pose Gobby, mais le joueur actif n'a absolument rien à y redire, vu qu'utiliser ce global à ce moment est approprié. pirat
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Message par Arga Ven 8 Jan - 16:10

Flinguer l'acolyte avec un globale n'est aucunement une réaction.
C'est une initiation totale et indépendante de ce que fait l'adversaire.

Une globale de réaction serait celle de Storm uxm.

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Message par Gaheran Ven 8 Jan - 16:16

Quelques réponses sur le forum officiel des regles Dicemasters de Wizkids (en vrac)


Globals and timing - if active player interrupts opponent
by zomburs » Mon Nov 03, 2014 12:31 pm

So if the non active player wants to use a global which makes the active player decides he wants to use a global at the same time, so therefor the active players global takes efefect priority, is the non-active player locked into the global he wanted to use initially?zomburs

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Re: Globals and timing - if active player interrupts opponen
by dmrulesteam » Thu Feb 12, 2015 5:03 pm

This situation shouldn't really arise.

Consider this situation in a game between Sydney and Josh.

It is Sydney's turn. She's just rolled many dice, and during her Main Step intends to take a number of actions. She sees Josh has dice in his Reserve Pool, and there are a few Global Abilities he might want to use.
Sydney begins taking actions (such as purchasing dice, fielding characters, and using Global Abilities). Josh wants to use some Global Abilities during Sydney's Main Step but needs to wait until she's done with all of her actions.
Sydney completes all of her actions. Josh uses a Global Ability, and resolves it completely. Sydney now has the opportunity to take more (consecutive) actions before Josh can use Global Abilities again.

In a scenario where the non-active player used a Global Ability (one that would deal damage) and the active player used a Global Ability to prevent that damage, the game would not rewind past the first Global.

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Re: Using Global Abilities
by dmrulesteam » Mon Feb 02, 2015 10:43 pm

Every time the active player completes a series of actions, they must pass priority to the inactive player before they can move to the next step.

One Scenario:
Player A is the active player.
Player A purchases a die and fields a character.
*They pass priority to Player B.
Player B uses a Global Ability.
Player A takes any of the actions they are allowed to during their Main Step.
Player A returns to the stage with the *.
This repeats until a player passes instead of taking actions.

If Player B passes instead, Player A can resume taking actions, and even pausing to give Player B the opportunity for Global Abilities.

It is when Player A passes, Player B passes, and then Player A passes again that (barring any exceptions) players proceed to the next step (in this case, the Attack Step).

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Message par zesteph Ven 8 Jan - 16:16

Donc si j'ai compris

Le global peut etre utiliser des 2 cotés en meme temps, MAIS les effets des personnages seulement quand le joueur attaquant donne la main.

Perso rien de compliquer à comprendre dans les phases de jeu si c'est comme ca si?
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Message par Gaheran Ven 8 Jan - 16:23

D'après ce qu'on y lit, on ne peut pas tuer un acolyte pour ne pas prendre de dgts de gobby en reaction a son arrivée en jeu, on peut par contre prevenir des dgts subit par un personnage, je pense (je demande qd même confirmation pour ce coup la) que si on utilise une action mettant KO un personnage niveau 1, on n'a même pas la possibilité en réponse de le faire passer niveau 2 (si tant et si bien qu'un global permette cela).
C'est juste que l'on a l'habitude de systéme de pile "a la magic" qui nous fait tiquer la dessus je pense.



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Message par Arga Ven 8 Jan - 16:26

Non.
La on en revient à la séquence que j'ai posté sur la page précédente.

Le joueur actif donne la main QUAND IL EN A ENVIE au joueur passif. En aucun cas, le joueur passif peut jouer son globale quand bon lui semble.

Tu peux tout à fait bait ton opposant avec ce genre de règle. Et c'est exactement ou va se trouver la richesse du jeu.

Prenons le cas suivant
A est le joueur actif.
B est le joueur passif - il dispose de 3 mask en réserve. Et de Prof X a table et de Distraction en carte action.

Le joueur A acheté un des, deploi un acolyte, puis Gobby.
Il laisse à présent l'opportunité à B de jouer une action.
Si B passe, A peut à nouveau passer et mettre directement fin à son tour. Dans ce cas, B se retrouve avec ses 3 mask inutilisés

Autre cas,
A acheté / déploie / utilise une globale
A passe la main à B
B passe
A peut tout à fait reprendre la main et continuer toute ses actions.

Le seul cas ou une globale serait jouable en dehors de cette séquence serait en réaction à l'action adverse.
Par exemple Storm UxM qui redirige un des d'action.
Iron Man qui redirige un dégât sur un de ses perso.
Ça, c'est jouable des que l'adversaire déclenche les conditions nécessaire à leur activation.

A pose un acolyte, puis deploi Gobby.
B utilise la globale d'iron Man et redirige un dégât sur sa tante may pour utiliser le contre coup.
Ça ça fonctionne.
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Message par zesteph Ven 8 Jan - 16:39

Arga ton exemple de l acolyte et gobby est tres interessant pour justement indiquer une demarche special avec le global.
Tu veux pas mettre ton exemple tres parlant sur le forum officiel pour avoir une réponse officielle et non des déductions que nous pourrions faire tous (sans vouloir dire qu'il y a de la mauvaise fois au contraire, on essaye tous de mieux comprendre)
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Message par -H- Ven 8 Jan - 16:51

Arga a écrit:Flinguer l'acolyte avec un globale n'est aucunement une réaction.
C'est une initiation totale et indépendante de ce que fait l'adversaire.

Une globale de réaction serait celle de Storm uxm.


flinguer l'acolyte ici est une réaction au déploiement de l'acolyte!
et il faut arrêter les comparaisons avec magic et son effet de pile on est tous d'accord qu'ici il n'y a pas de pile mais ça ne veut pas dire qu'il n'y a pas de réponses. dans la pile à magic on résout d'abord le dernier effet jouer jusqu’à ce qu'il y ait plus de cibles valides ou plus d'effets à jouer. Ici on résout d'abord le premier effet jouer donc l'acolyte est bien déployé et déclenche tous les effets associés à cette évènement comme un johnny storm par exemple, et en réponse à se déploiement on peut utiliser une capacité infligeant un dégât à l'acolyte pour le sortir de la zone de déploiement. si un perso confère +1/+1 aux acolytes dans un autre exemple alors cette effet se déclenche au moment ou l'acolyte arrive en jeu et le magic missile n'est plus une réponse appropriée car il ne mettra pas KO l'acolyte
(je tire cet exemple d'un autre sujte sur le même thème dans la section FAQ je ne me rappelle plus lequel je le posterai ici si je le retrouve)
dans les règles le fait qu'il mette la prévention de dégât en exemple de réponse ne signifie pas que c'est la seule réponse possible bien au contraire sinon ils auraient précisé que cela ne pouvait être fait que pour prévenir des dégâts!
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Message par Arga Ven 8 Jan - 16:57

-H- a écrit:flinguer l'acolyte ici est une réaction au déploiement  de l'acolyte!

Absoument pas, en fait. 
Pour preuve ? Tu peux tout a fait mettre KO un autre acolyte que celui qui a ete deployé. 
Tu peux tout a fait tuer ce meme acolyte en fin de phase. Ou pendant la phase de combat. Tjs avec le meme magic missile. 
Donc en aucun cas, c'est une reaction. 

Oui, toi tu reagis comme ça. Mais l'effet, lui n'est pas une reaction. 
Sinon, ça serait "des qu'un acolyte est deployé, payez X pour tuer cet acolyte". ça, c'est une reaction.
Arga
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