AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
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AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Nouvel article de la série sur les fondamentaux de DM, avec aujourd'hui le déroulement détaillé d'un tour ! C'est un article d'un forum que j'avais copié il y a fort longtemps, et que je vais traduire et upgrader maintenant :
NETTOYAGE ET PIOCHE
Déplacer les dés énergie
Tout dé énergie restant dans la réserve est envoyée vers la défausse.
Piocher 4 dés depuis le sac
Si vous ne pouvez pas piocher 4 dés depuis le sac, piochez le reste du sac et mettez les dés à part. Prenez votre défausse, mettez-la dans le sac, et piocher des dés en plus jusqu'à en avoir pioché 4 en tout.
Si après avoir rempli votre sac avec les dés de la défausse, vous ne pouvez toujours pas piocher 4 dés, vous recevez un dommage et gagnez une énergie générique (sans type) pour chaque dé manquant pour arriver à 4. Les dégats ne sont pas séparés : 2 dés manquants = 2 dégats , pas 2X1.
La plupart des effets impliquant qu'un personnage soit actif peuvent s'appliquer ici.
Lancer et relance
Lancer les dés piochés ainsi que ceux qui se seraient trouvés dans la zone de préparation.
Placez tous les dés que vous ne voulez pas relancer dans votre Réserve.
Relancez (une seule fois) tous les dés que vous voulez relancez, puis placez ces dés dans la Réserve.
DEBUT DE LA PHASE PRINCIPALE
Pendant cette étape, vous pouvez accomplir n'importe laquelle de ces actions dans l'ordre que vous voulez et autant de fois que vous voulez tant que vous disposez des dés nécessaires.
Acheter un dé
Vous pouvez acheter un dé de n'importe lequel de vos personnages ou de l'un des 4 cartes Actions Basiques partagées par les deux joueurs. Vous devez alors payer son coût. Si la carte affiche un certain type d'énergie, l'une des énergies utilisées doit correspondre avec cette énergie (ou être un )
Pour payer, déplacez les dés représentant l'énergie utilisée de la Réserve à la défausse, puis prenez le dé acheté et placez-le dans la défausse également.
Dés à énergies multiples non-génériques
Si l'un de vos dés produit deux énergies non-génériques (comme les dés de personnages, mais pas les dés d'actions basiques), vous pouvez ne les dépenser que partiellement en les faisant tourner vers la face qui affiche l'énergie restant et le replacer dans votre réserve. Par exemple, si votre Hulk produit 2 , vous pouvez pour n'en utiliser qu'un le faire tourner vers la face qui n'en affiche qu'un.
Cela ne s'applique pas aux énergies génériques comme celles des dés d'actions basiques.
Les énergies non-utilisées restent dans votre Réserve.
Utiliser une capacité globale
Ces capacités, qui apparaissent en rouge, sont disponibles en permanence, que le personnage soit sous votre contrôle ou pas, et que vous ayez un dé correspondant ou pas.
Vous prenez alors le ou les dés nécessaires et les placez dans la défausse. Parfois, l'effet peut être multiplié si on peut le payer plusieurs fois. Le coût peut-être partiellement payé en énergie non-générique, le cas échéant.
Si deux joueurs veulent utiliser une capacité globale en même temps, c'est le joueur actif (celui dont c'est le tour) qui le fait en premier.
ATTENTION ! Ces capacités ne peuvent être jouées que par votre adversaire durant cette phase :
Mr. Fantastic- scientifique brillant
Mr. Fantastic- L'homme invincible
Phoenix-Ms. Psyche
Phoenix-Redd
Phoenix-Jeannie
A noter que vous pouvez aussi jouer une Capacité Globale en "réaction", comme la redirection de dégâts d'Iron Man.
Jouer des Actions Basiques
Vous pouvez utiliser les faces Actions de vos dés d'Actions. Appliquez l'effet et placez le dé dans votre défausse. Cela n'a pas de coût.
Déployer des personnages.
Pour ce faire, vous devez payer son coût de déploiement, en haut à gauche de son dé, coût qui peut être de zéro. Ce coût peut être acquitté avec n'importe quel type d'énergie.
C'est à ce moment que s'appliquent les effets "quand ce personnage est déployé". Attention, si cet effet cible un dé de votre défausse, il ne peut pas cibler un dé qui a été utilisé pour payer ce personnage : en effet, la défausse n'intervient qu'une fois le déploiement complètement accompli.
Un personnage non déployé à la fin de la phase principale ira à la défausse.
Si déployer un personnage vous permet de piocher et lancer un dé, comme l'effet de Gambit par exemple, ce dé ne peut pas être relancé sauf si la carte dispose autrement.
C'est le moment de faire une toute petite aparté sur les questions de timing, c'est une précision assez pointue mais qui devrait intéresser les joueurs les plus exigeants : le jeu semble vérifier le statut de tous les personnages et joueurs après l'application de chaque effet ou capacité. En voici un exemple :
Le joueur 1 a La Torche Humaine (FLAME ON) en avant. QUand il est actif, il fait 1 dommage à un personnage ou joueur à chaque fois que vous déployez un personnage (peu importe le nombre de dé).
Le joueur 2 a Venom (Angelo Fortunato) : Quant il est actif, tous les adversaires non- reçoivent -2A et -2D.
Le joueur 1 déploie un acolyte.
Résultat : quand l'acolyte est déployé, il déclenche la capacité de la Torche. Le jeu s'arrête et vérifie si l'acolyte est toujours légal. A cause de Venom, l'acolyte à -1A et -1D, il est donc KO, mais le joueur 1 fait quand même 1 dégât car l'acolyte a été victorieusement déployé.
FIN DE LA PHASE PRINCIPALE
Tous les personnages non-déployés sont envoyés à la défausse.
PHASE D'ATTAQUE
Déclarer les attaquants
Tout ou partie de vos personnages déployés peuvent attaquer. Ils sont alors déplacés dans la zone d'attaque. Cela est gratuit, et optionnel.
Si vous n'attaquez pas, votre tour est fini (pas de capacité globale possible).
Après avoir déclaré vos attaquants, appliquez tous les effets qui adviennent quand un personnage attaque: "Quand ce personnage attaque".
Déclarer les bloqueurs
Votre adversaire déclare ses personnages bloqueurs, les déplaçant dans la zone d'attaque, et assignant à chacun un attaquant à bloquer. Il peut bloquer avec tous, quelques-uns, ou aucun de ses personnages.
Un bloqueur unique ne put bloquer qu'un attaquant, pas plus, mais plusieurs bloqueurs peuvent bloquer le même attaquant.
Après que tous les bloqueurs ont été déclarés, il faut résoudre tous les effets qui se déclenchent quand un personnage bloque ou est bloqué: "Quand ce personnage bloque ou est bloqué. L'attaquant (le joueur actif) résout d'abord, puis le défenseur.
Jouer des actions et des capacités globales
L'attaquent peut faire les deux, le défenseur ne peut jouer que les globales.
L'attaquant a l'initiative, et chacun joue un effet chacun son tour, jusqu'à ce qu'ils n'aient plus d'actions ou de capacité à jouer/ ne veuillent plus les jouer.
Attribuer et résoudre les dégâts
La règle d'or : les dommages sont infligés simultanément aux personnages et au joueur défenseur
Les dommages sont simultanés. Si cela a son importance, l'attaquant choisit l'ordre dans lequel ils sont assignés.
Chaque personnage attaquant qui a été bloqué inflige sa valeur d'attaque au bloqueur. S'ils sont plusieurs, l'attaquant choisit comment les diviser. De même, chaque bloqueur attribue des dégâts égaux à son attaque au personnage qu'il bloque. Si un personnage peut, par exception, bloquer plusieurs personnages, il les divise comme le ferait l'attaquant. Et si plusieurs personnages en bloquent un, ils font la somme de leurs valeurs d'attaque.
Si ces dégâts dépassent la défense, les dommages en excès sont perdus.
Quand tous les dommages ont été assignés, mettez KO chaque personnage qui a subi des dégâts supérieurs à sa défense. Si un personnage est KO, il est placé dans la zone de préparation.
Si cela déclenche des effets, appliquez les maintenant (priorité à l'attaquant).
Ici s'appliquent les capacités liés aux dégâts de COMBAT
Si votre adversaire a 0 point de vie, vous avez gagné.
NETTOYAGE
Les personnages bloqués mais pas KO retournent dans la zone de déploiement.
Les personnages attaquant qui n'ont pas été bloqués vont dans la défausse (même si, par exemple, tous les dégâts subis par le joueur défenseur ont pu être prévenus ou redirigés).
Les dégâts infligés à tous les dés sont annulés.
Les dés d'actions de la Réserve d'un joueur vont la défausse.
Tous les effets de carte se terminent (exceptés les "quand ce personnage est actif).*
Le tour prend fin.
FIN DU TOUR
EDIT IMPORTANT
L'ami Cytosyn nous apprend que :
Tous les dés dépensés au cours du tour pour produire de l'énergie ne sont pas immédiatement défaussés. Ils sont mis hors du jeu (ils ne sont donc dans aucune zone, ni la réserve, ni la défausse). Ils ne retourneront dans la défausse que lors de l'étape de nettoyage. Ca a toute son importance, notamment avec la capacité globale du Professeur X d'Uncanny X-men, que l'on retrouve souvent sur les tables de jeu.
NETTOYAGE ET PIOCHE
Déplacer les dés énergie
Tout dé énergie restant dans la réserve est envoyée vers la défausse.
Piocher 4 dés depuis le sac
Si vous ne pouvez pas piocher 4 dés depuis le sac, piochez le reste du sac et mettez les dés à part. Prenez votre défausse, mettez-la dans le sac, et piocher des dés en plus jusqu'à en avoir pioché 4 en tout.
Si après avoir rempli votre sac avec les dés de la défausse, vous ne pouvez toujours pas piocher 4 dés, vous recevez un dommage et gagnez une énergie générique (sans type) pour chaque dé manquant pour arriver à 4. Les dégats ne sont pas séparés : 2 dés manquants = 2 dégats , pas 2X1.
La plupart des effets impliquant qu'un personnage soit actif peuvent s'appliquer ici.
Lancer et relance
Lancer les dés piochés ainsi que ceux qui se seraient trouvés dans la zone de préparation.
Placez tous les dés que vous ne voulez pas relancer dans votre Réserve.
Relancez (une seule fois) tous les dés que vous voulez relancez, puis placez ces dés dans la Réserve.
DEBUT DE LA PHASE PRINCIPALE
Pendant cette étape, vous pouvez accomplir n'importe laquelle de ces actions dans l'ordre que vous voulez et autant de fois que vous voulez tant que vous disposez des dés nécessaires.
Acheter un dé
Vous pouvez acheter un dé de n'importe lequel de vos personnages ou de l'un des 4 cartes Actions Basiques partagées par les deux joueurs. Vous devez alors payer son coût. Si la carte affiche un certain type d'énergie, l'une des énergies utilisées doit correspondre avec cette énergie (ou être un )
Pour payer, déplacez les dés représentant l'énergie utilisée de la Réserve à la défausse, puis prenez le dé acheté et placez-le dans la défausse également.
Dés à énergies multiples non-génériques
Si l'un de vos dés produit deux énergies non-génériques (comme les dés de personnages, mais pas les dés d'actions basiques), vous pouvez ne les dépenser que partiellement en les faisant tourner vers la face qui affiche l'énergie restant et le replacer dans votre réserve. Par exemple, si votre Hulk produit 2 , vous pouvez pour n'en utiliser qu'un le faire tourner vers la face qui n'en affiche qu'un.
Cela ne s'applique pas aux énergies génériques comme celles des dés d'actions basiques.
Les énergies non-utilisées restent dans votre Réserve.
Utiliser une capacité globale
Ces capacités, qui apparaissent en rouge, sont disponibles en permanence, que le personnage soit sous votre contrôle ou pas, et que vous ayez un dé correspondant ou pas.
Vous prenez alors le ou les dés nécessaires et les placez dans la défausse. Parfois, l'effet peut être multiplié si on peut le payer plusieurs fois. Le coût peut-être partiellement payé en énergie non-générique, le cas échéant.
Si deux joueurs veulent utiliser une capacité globale en même temps, c'est le joueur actif (celui dont c'est le tour) qui le fait en premier.
ATTENTION ! Ces capacités ne peuvent être jouées que par votre adversaire durant cette phase :
Mr. Fantastic- scientifique brillant
Mr. Fantastic- L'homme invincible
Phoenix-Ms. Psyche
Phoenix-Redd
Phoenix-Jeannie
A noter que vous pouvez aussi jouer une Capacité Globale en "réaction", comme la redirection de dégâts d'Iron Man.
Jouer des Actions Basiques
Vous pouvez utiliser les faces Actions de vos dés d'Actions. Appliquez l'effet et placez le dé dans votre défausse. Cela n'a pas de coût.
Déployer des personnages.
Pour ce faire, vous devez payer son coût de déploiement, en haut à gauche de son dé, coût qui peut être de zéro. Ce coût peut être acquitté avec n'importe quel type d'énergie.
C'est à ce moment que s'appliquent les effets "quand ce personnage est déployé". Attention, si cet effet cible un dé de votre défausse, il ne peut pas cibler un dé qui a été utilisé pour payer ce personnage : en effet, la défausse n'intervient qu'une fois le déploiement complètement accompli.
Un personnage non déployé à la fin de la phase principale ira à la défausse.
Si déployer un personnage vous permet de piocher et lancer un dé, comme l'effet de Gambit par exemple, ce dé ne peut pas être relancé sauf si la carte dispose autrement.
C'est le moment de faire une toute petite aparté sur les questions de timing, c'est une précision assez pointue mais qui devrait intéresser les joueurs les plus exigeants : le jeu semble vérifier le statut de tous les personnages et joueurs après l'application de chaque effet ou capacité. En voici un exemple :
Le joueur 1 a La Torche Humaine (FLAME ON) en avant. QUand il est actif, il fait 1 dommage à un personnage ou joueur à chaque fois que vous déployez un personnage (peu importe le nombre de dé).
Le joueur 2 a Venom (Angelo Fortunato) : Quant il est actif, tous les adversaires non- reçoivent -2A et -2D.
Le joueur 1 déploie un acolyte.
Résultat : quand l'acolyte est déployé, il déclenche la capacité de la Torche. Le jeu s'arrête et vérifie si l'acolyte est toujours légal. A cause de Venom, l'acolyte à -1A et -1D, il est donc KO, mais le joueur 1 fait quand même 1 dégât car l'acolyte a été victorieusement déployé.
FIN DE LA PHASE PRINCIPALE
Tous les personnages non-déployés sont envoyés à la défausse.
PHASE D'ATTAQUE
Déclarer les attaquants
Tout ou partie de vos personnages déployés peuvent attaquer. Ils sont alors déplacés dans la zone d'attaque. Cela est gratuit, et optionnel.
Si vous n'attaquez pas, votre tour est fini (pas de capacité globale possible).
Après avoir déclaré vos attaquants, appliquez tous les effets qui adviennent quand un personnage attaque: "Quand ce personnage attaque".
Déclarer les bloqueurs
Votre adversaire déclare ses personnages bloqueurs, les déplaçant dans la zone d'attaque, et assignant à chacun un attaquant à bloquer. Il peut bloquer avec tous, quelques-uns, ou aucun de ses personnages.
Un bloqueur unique ne put bloquer qu'un attaquant, pas plus, mais plusieurs bloqueurs peuvent bloquer le même attaquant.
Après que tous les bloqueurs ont été déclarés, il faut résoudre tous les effets qui se déclenchent quand un personnage bloque ou est bloqué: "Quand ce personnage bloque ou est bloqué. L'attaquant (le joueur actif) résout d'abord, puis le défenseur.
Jouer des actions et des capacités globales
L'attaquent peut faire les deux, le défenseur ne peut jouer que les globales.
L'attaquant a l'initiative, et chacun joue un effet chacun son tour, jusqu'à ce qu'ils n'aient plus d'actions ou de capacité à jouer/ ne veuillent plus les jouer.
Attribuer et résoudre les dégâts
La règle d'or : les dommages sont infligés simultanément aux personnages et au joueur défenseur
Les dommages sont simultanés. Si cela a son importance, l'attaquant choisit l'ordre dans lequel ils sont assignés.
Chaque personnage attaquant qui a été bloqué inflige sa valeur d'attaque au bloqueur. S'ils sont plusieurs, l'attaquant choisit comment les diviser. De même, chaque bloqueur attribue des dégâts égaux à son attaque au personnage qu'il bloque. Si un personnage peut, par exception, bloquer plusieurs personnages, il les divise comme le ferait l'attaquant. Et si plusieurs personnages en bloquent un, ils font la somme de leurs valeurs d'attaque.
Si ces dégâts dépassent la défense, les dommages en excès sont perdus.
Quand tous les dommages ont été assignés, mettez KO chaque personnage qui a subi des dégâts supérieurs à sa défense. Si un personnage est KO, il est placé dans la zone de préparation.
Si cela déclenche des effets, appliquez les maintenant (priorité à l'attaquant).
Ici s'appliquent les capacités liés aux dégâts de COMBAT
Si votre adversaire a 0 point de vie, vous avez gagné.
NETTOYAGE
Les personnages bloqués mais pas KO retournent dans la zone de déploiement.
Les personnages attaquant qui n'ont pas été bloqués vont dans la défausse (même si, par exemple, tous les dégâts subis par le joueur défenseur ont pu être prévenus ou redirigés).
Les dégâts infligés à tous les dés sont annulés.
Les dés d'actions de la Réserve d'un joueur vont la défausse.
Tous les effets de carte se terminent (exceptés les "quand ce personnage est actif).*
Le tour prend fin.
FIN DU TOUR
EDIT IMPORTANT
L'ami Cytosyn nous apprend que :
Tous les dés dépensés au cours du tour pour produire de l'énergie ne sont pas immédiatement défaussés. Ils sont mis hors du jeu (ils ne sont donc dans aucune zone, ni la réserve, ni la défausse). Ils ne retourneront dans la défausse que lors de l'étape de nettoyage. Ca a toute son importance, notamment avec la capacité globale du Professeur X d'Uncanny X-men, que l'on retrouve souvent sur les tables de jeu.
Dernière édition par lecharentais le Jeu 12 Nov - 19:00, édité 2 fois
lecharentais- Messages : 457
Date d'inscription : 29/10/2015
Age : 43
Localisation : Bordeaux
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Petit errata : Tous les dés dépensés au cours du tour pour produire de l'énergie ne sont pas immédiatement défaussés. Ils sont mis hors du jeu (ils ne sont donc dans aucune zone, ni la réserve, ni la défausse). Ils ne retourneront dans la défausse que lors de l'étape de nettoyage. Ca a toute son importance, notamment avec la capacité globale du Professeur X d'Uncanny X-men, que l'on retrouve souvent sur les tables de jeu.
Cytosyn- Messages : 30
Date d'inscription : 31/10/2015
Age : 35
Localisation : Rouen
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Toute honte bue, n'ayant finalement que peu croisé le Prof dans cette version, je n'ai pas fait attention à cette subtilité. Je note ça immédiatement (et te remercie encore !).
lecharentais- Messages : 457
Date d'inscription : 29/10/2015
Age : 43
Localisation : Bordeaux
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
lecharentais a écrit:
Le joueur 1 a La Torche Humaine (FLAME ON) en avant. QUand il est actif, il fait 1 dommage à un personnage ou joueur à chaque fois que vous déployez un personnage (peu importe le nombre de dé).
Le joueur 2 a Venom (Angelo Fortunato) : Quant il est actif, tous les adversaires non- reçoivent -2A et -2D.
Le joueur 1 déploie un acolyte.
Résultat : quand l'acolyte est déployé, il déclenche la capacité de la Torche. Le jeu s'arrête et vérifie si l'acolyte est toujours légal. A cause de Venom, l'acolyte à -1A et -1D, il est donc KO, mais le joueur 1 fait quand même 1 dégât car l'acolyte a été victorieusement déployé.
Je pensais qu'un acolyte ne comptait pas comme un personnage, et que du coup la capacité de la Torche ne se déclenche pas lorsqu'un acolyte est déployé.
Je me trompe ?
Foussa- Messages : 14
Date d'inscription : 10/11/2015
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Foussa a écrit:lecharentais a écrit:
Le joueur 1 a La Torche Humaine (FLAME ON) en avant. QUand il est actif, il fait 1 dommage à un personnage ou joueur à chaque fois que vous déployez un personnage (peu importe le nombre de dé).
Le joueur 2 a Venom (Angelo Fortunato) : Quant il est actif, tous les adversaires non- reçoivent -2A et -2D.
Le joueur 1 déploie un acolyte.
Résultat : quand l'acolyte est déployé, il déclenche la capacité de la Torche. Le jeu s'arrête et vérifie si l'acolyte est toujours légal. A cause de Venom, l'acolyte à -1A et -1D, il est donc KO, mais le joueur 1 fait quand même 1 dégât car l'acolyte a été victorieusement déployé.
Je pensais qu'un acolyte ne comptait pas comme un personnage, et que du coup la capacité de la Torche ne se déclenche pas lorsqu'un acolyte est déployé.
Je me trompe ?
Eh oui tu te trompe ! Les acolytes sont bien considérés comme étant des personnages !
Donc à chaque fois que tu déploies un Acolytes, tu peux faire l'effet de la Torche Humaine
tohubahut- Messages : 418
Date d'inscription : 30/10/2015
Age : 30
Localisation : Rouen
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Ok, dans la règle ce n'est pas très bien expliqué, j'ai cru qu'ils distinguaient Personnage et Acolyte.
Ils parlent de dés Acolyte et dés Personnage , et ils expliquent que les Personnages ont différents niveaux (ce que j'ai pris comme sous-entendant que les Acolytes n'ayant pas différents niveaux, ce ne sont pas des personnages).
Mais je prends bonne note : acolyte = personnage , merci !
Et merci aussi pour ce détail des phases de tour , c'est nickel !
Ils parlent de dés Acolyte et dés Personnage , et ils expliquent que les Personnages ont différents niveaux (ce que j'ai pris comme sous-entendant que les Acolytes n'ayant pas différents niveaux, ce ne sont pas des personnages).
Mais je prends bonne note : acolyte = personnage , merci !
Et merci aussi pour ce détail des phases de tour , c'est nickel !
Foussa- Messages : 14
Date d'inscription : 10/11/2015
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Les acolytes sont considérés comme étant niveau 1, qui ne peuvent ni monter ni descendre
tohubahut- Messages : 418
Date d'inscription : 30/10/2015
Age : 30
Localisation : Rouen
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
tu confonds dé personnage et personnage je pense
les personnages sont les dés que tu fields en payant leur cout de déploiement en haut à gauche avec l'attaque et la défense respectivement en haut et en bas à droite
par contre un dé personnage est effectivement un dé avec 3 faces énergies et 3 faces personnages donc les effets affectant les personnages affectent aussi les acolytes mais les effets ciblant les acolytes n'affectent pas les autres dés personnages
et pour te donner un exemple concret que les acolytes sont bien des personnages prenons la carte docteur fatalis commune en Avx qui a pour effet quand il est actif les personnages non vilain ont -1A et -1D, ben son effet tue tous les acolytes instantanément
les personnages sont les dés que tu fields en payant leur cout de déploiement en haut à gauche avec l'attaque et la défense respectivement en haut et en bas à droite
par contre un dé personnage est effectivement un dé avec 3 faces énergies et 3 faces personnages donc les effets affectant les personnages affectent aussi les acolytes mais les effets ciblant les acolytes n'affectent pas les autres dés personnages
et pour te donner un exemple concret que les acolytes sont bien des personnages prenons la carte docteur fatalis commune en Avx qui a pour effet quand il est actif les personnages non vilain ont -1A et -1D, ben son effet tue tous les acolytes instantanément
-H-- Messages : 411
Date d'inscription : 02/11/2015
Age : 36
Localisation : Toulouse, con !!
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Intéressant tout ça.
Dans le récap, je vois que durant la phase d'achat, on peut acheter 1 dé. Si on a assez d'énergie, peut-on en acheter plusieurs ?
Dans le récap, je vois que durant la phase d'achat, on peut acheter 1 dé. Si on a assez d'énergie, peut-on en acheter plusieurs ?
Budala- Messages : 76
Date d'inscription : 06/11/2015
Age : 51
Localisation : Alsace
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Budala a écrit:Intéressant tout ça.
Dans le récap, je vois que durant la phase d'achat, on peut acheter 1 dé. Si on a assez d'énergie, peut-on en acheter plusieurs ?
Oui bien sur . Tu peux en acheter autant que tu peux payer
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Alors j'ai des questions concernant l'ordre de certaines actions à réaliser.
Situation :
Mon adversaire est le joueur actif. Il a effectué sa roll et reroll step, je vois qu'il a un personnage qu'il pourra field, et qui fait un effet embêtant. Pour l'exemple on va prendre un Green Goblin : Gobby, et il a 4 sidekicks sur le terrain.
J'ai un Hulk Green Goliath déployé, et le global de Wasp : pour (2), inflige 1 point de dégât ciblé
Est-ce que je peux, avant qu'il puisse déployer le Gobby, ping mon Hulk avec le global de Wasp pour raser les 4 sidekick, ou est-ce que je dois attendre la fin de sa Main Step ?
J'en suis arrivé à la conclusion qu'on peut dire: "Avant que tu déploies tel personnage, j'utilise tel global". Par contre on ne peut pas dire "Avant que tu utilises tel global/action j'utilise tel global", à moins d'être le joueur actif. En tout cas la formulation dans le livre de règles me laisse penser que ça se déroule comme ça. Si vous avez une réponse je suis curieux sur ce détail, ça rendrait certaines équipes plus ou moins fortes !
J'avais d'autres questions mais j'ai oublié pour le moment, si ça me revient j'éditerai !
Situation :
Mon adversaire est le joueur actif. Il a effectué sa roll et reroll step, je vois qu'il a un personnage qu'il pourra field, et qui fait un effet embêtant. Pour l'exemple on va prendre un Green Goblin : Gobby, et il a 4 sidekicks sur le terrain.
J'ai un Hulk Green Goliath déployé, et le global de Wasp : pour (2), inflige 1 point de dégât ciblé
Est-ce que je peux, avant qu'il puisse déployer le Gobby, ping mon Hulk avec le global de Wasp pour raser les 4 sidekick, ou est-ce que je dois attendre la fin de sa Main Step ?
J'en suis arrivé à la conclusion qu'on peut dire: "Avant que tu déploies tel personnage, j'utilise tel global". Par contre on ne peut pas dire "Avant que tu utilises tel global/action j'utilise tel global", à moins d'être le joueur actif. En tout cas la formulation dans le livre de règles me laisse penser que ça se déroule comme ça. Si vous avez une réponse je suis curieux sur ce détail, ça rendrait certaines équipes plus ou moins fortes !
J'avais d'autres questions mais j'ai oublié pour le moment, si ça me revient j'éditerai !
Sauvajohn- Messages : 77
Date d'inscription : 11/11/2015
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Un élément de réponse mais qui mérite d'être revérifié :
Il semble que tu ne puisse jouer de globals durant le tour de l'adversaire qu'après qu'il t'ai invité à le faire. J'entends par là, quand il déclare : "J'ai fini, as tu des globals à jouer? Sinon on entre en phase d'attaque"
Voici l'article qui appuie cette version
http://wizkidseventsystem.com/bb/viewtopic.php?t=1655&p=3895
Donc dans ce cas tu ne peux pas utiliser de global pour attaque ton Green Goliath tant que l'adversaire n'a pas décidé de te passer la main.
Il semble que tu ne puisse jouer de globals durant le tour de l'adversaire qu'après qu'il t'ai invité à le faire. J'entends par là, quand il déclare : "J'ai fini, as tu des globals à jouer? Sinon on entre en phase d'attaque"
Voici l'article qui appuie cette version
http://wizkidseventsystem.com/bb/viewtopic.php?t=1655&p=3895
The Dice Masters Rules Team a écrit:The timing of when you're allowed to play Globals would let you use the ability during your opponent's Main Step after they were finished with all of their actions, during your Main Step, or during the Attack Step after blockers are declared.
Donc dans ce cas tu ne peux pas utiliser de global pour attaque ton Green Goliath tant que l'adversaire n'a pas décidé de te passer la main.
Quystys- Messages : 75
Date d'inscription : 01/11/2015
Localisation : Lille
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Pendant le tour du joueur actif celui ci peut faire toutes les actions qu'il souhaite : recruter , déployer, capa de personnage, capa globale etc
Ensuite il cède la priorité au joueur inactif qui peut faire une action . Ensuite le joueur actif à encore un créneau d'action jusqu'à ce que les deux passent.
Donc dans ton exemple tu ne pourras pas utiliser ton Hulk avant qu'il déploie son Gobby
Ensuite il cède la priorité au joueur inactif qui peut faire une action . Ensuite le joueur actif à encore un créneau d'action jusqu'à ce que les deux passent.
Donc dans ton exemple tu ne pourras pas utiliser ton Hulk avant qu'il déploie son Gobby
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Merci de ta réponse !
Et du coup le fonctionnement des actions pendant la phase d'attaque c'est pareil ?
Le joueur actif déclare ses attaquants, l'autre joueur déclare ses bloqueurs, le joueur actif utilise ses globaux / actions, l'autre joueur utilise ses globaux / actions, le joueur actif peut de nouveau utiliser les globaux/actions etc. ?
Et peut on réagir à une action, par exemple le joueur inactif utilise un global, est-ce que le joueur actif peut dire "avant que tu utilises ce global j'utilise telle action" ?
Et du coup le fonctionnement des actions pendant la phase d'attaque c'est pareil ?
Le joueur actif déclare ses attaquants, l'autre joueur déclare ses bloqueurs, le joueur actif utilise ses globaux / actions, l'autre joueur utilise ses globaux / actions, le joueur actif peut de nouveau utiliser les globaux/actions etc. ?
Et peut on réagir à une action, par exemple le joueur inactif utilise un global, est-ce que le joueur actif peut dire "avant que tu utilises ce global j'utilise telle action" ?
Sauvajohn- Messages : 77
Date d'inscription : 11/11/2015
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Pendant la phase de combat le joueur actif déclare ses attaquants
On résout tout les effets qui se déclenchent quand un personne est déclaré attaquant
Le défenseur déclare ses bloqueurs
On résout tout les effets qui se déclenchent quand un personnage est déclaré bloqueur
L'attaquant peut utiliser des dés d'action et des capacités globales
Le défenseur peut utiliser des capacités globales
On assigne les dommages
On résout tout les effets qui se déclenchent quand un personne est déclaré attaquant
Le défenseur déclare ses bloqueurs
On résout tout les effets qui se déclenchent quand un personnage est déclaré bloqueur
L'attaquant peut utiliser des dés d'action et des capacités globales
Le défenseur peut utiliser des capacités globales
On assigne les dommages
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
J'ai pas mal fouillé sur le forum de regles de wizkids et je suis tombé sur 2 liens :
http://wizkidseventsystem.com/bb/viewtopic.php?f=10&t=5117
et
http://wizkidseventsystem.com/bb/viewtopic.php?f=10&t=1610
Du coup, le joueur actif fait autant d'actions qu'il le souhaite, passe la priorité au joueur inactif qui ne peut faire qu'une seule action (capacité globale pour la plupart du temps) avant que la priorité ne revienne au joueur actif. Et on recommence ! Bon après les phases de jeu sont un peu lourdes si on suit ça à la lettre ...
http://wizkidseventsystem.com/bb/viewtopic.php?f=10&t=5117
et
http://wizkidseventsystem.com/bb/viewtopic.php?f=10&t=1610
Du coup, le joueur actif fait autant d'actions qu'il le souhaite, passe la priorité au joueur inactif qui ne peut faire qu'une seule action (capacité globale pour la plupart du temps) avant que la priorité ne revienne au joueur actif. Et on recommence ! Bon après les phases de jeu sont un peu lourdes si on suit ça à la lettre ...
Sauvajohn- Messages : 77
Date d'inscription : 11/11/2015
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Ouais j'ai découvert ca après rédaction de l'article (j'en étais resté au système classique "a toi-a moi")
Je modifie ça ce soir.
Je modifie ça ce soir.
lecharentais- Messages : 457
Date d'inscription : 29/10/2015
Age : 43
Localisation : Bordeaux
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Sauvajohn a écrit:le joueur actif fait autant d'actions qu'il le souhaite, passe la priorité au joueur inactif qui ne peut faire qu'une seule action (capacité globale pour la plupart du temps) avant que la priorité ne revienne au joueur actif.
Attention, ce n'est pas exactement ça. Basiquement :
1/ Le joueur actif effectue autant d'actions qu'il le souhaite puis passe la main au joueur inactif.
2/ Le joueur inactif peut lui aussi effectuer autant d'actions qu'il le souhaite
Donc on peut avoir : P1, P1, P1, P2, P2, P2
Seulement ce que dit aussi Wizkids, c'est que le joueur actif peut interrompre le joueur inactif à tous moment pour refaire des actions avant de repasser encore une fois la main au joueur inactif !
Donc on peut avoir : P1, P1, P2, P1, P2, P2.
Une fois que les deux joueurs ont passé, on change d'étape.
thörist- Messages : 137
Date d'inscription : 01/11/2015
Age : 37
Localisation : Plessis-Trévise
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Ça revient au même au final, au niveau du déroulement du tour, ça évite juste que le joueur actif aie à dire 50 fois "je te repasse la priorité"
Sauvajohn- Messages : 77
Date d'inscription : 11/11/2015
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Sauf qu'en terme d'effets ca peut être lourd de conséquence et ca exige d'y penser pendant la conception de l'équipe.
lecharentais- Messages : 457
Date d'inscription : 29/10/2015
Age : 43
Localisation : Bordeaux
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Salutation j ai une petite question au niveau des dommages. Je fait trois dommage a un dés qui est 3/4 je le baisse de niveau il passe 3/3 ùeurt t'il car je lui et fait 3 dommage avant de le baissai de niveau ou bien les dommage s'annule du fait qu'il a baissai de niveau ?
orion21- Messages : 121
Date d'inscription : 21/03/2016
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Normalement il meurt car les dégâts sont remis à zéro à la fin du tour du joueur
Ulphace- Messages : 321
Date d'inscription : 26/03/2016
Localisation : Nantes
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Salut,
Petite question est ce que je peux garder un dé énergie dans la zone de préparation pour le tour suivant ?
Merci
Petite question est ce que je peux garder un dé énergie dans la zone de préparation pour le tour suivant ?
Merci
Emilealois- Messages : 14
Date d'inscription : 30/07/2016
Age : 47
Localisation : Lorraine
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Tu peux garder un dé (ou plusieurs) dé énergie dans ta reserve jusqu'au début de ton prochain tour. Il faudra les mettre dans la Used Pile avant de piocher tes 4 dés !
Ulphace- Messages : 321
Date d'inscription : 26/03/2016
Localisation : Nantes
Re: AIDE DE JEU : Les différentes phases d'un tour : détail
Merci, donc je peux pas les utiliser pour les additionner à mes dés et appeler un personnage qui demande beaucoup d'énergie.
Emilealois- Messages : 14
Date d'inscription : 30/07/2016
Age : 47
Localisation : Lorraine
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