Quelques bases sur le deckbuilding ! Enfin dicebuilding. Enfin teambuilding. Oh et puis zut.
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Quelques bases sur le deckbuilding ! Enfin dicebuilding. Enfin teambuilding. Oh et puis zut.
Pour jouer à Dice Masters, la base, c'est d'avoir une équipe. Merci Captain Obvious. Avec ce premier article j'inaugure une petite série d'articles stratégiques qui je l'espère vous aideront à améliorer un peu vos decks (sachant que je ne suis pas un pro et que j'attends avec impatience vos avis).
Aujourd'hui donc nous allons reprendre quelques fondamentaux sur la création de cette fameuse équipe.
La base, en réalité, est assez simple. Comme dans un MMO, ou une équipe de Jeu de Rôles optimisée, il va y avoir des rôles à pourvoir. Bien sûr les decks les plus compétitifs ignorent tout ou partie de ces rôles, mais il s'agit simplement de prendre de bonnes habitudes pour ensuite les oublier gaiement. Et tout joueur néophyte devrait au moins s'appuyer là-dessus pour ses premières équipes, afin de ne pas avoir l'équipe du siècle, mais au moins une équipe cohérente... S'affranchir de ces bases viendra avec la pratique
Autre précision : rien n'interdit qu'une carte couvre plusieurs rôles, ou que plusieurs cartes remplissent le même (dans une optique précise).
Donc, penchons-nous sur ces rôles :
1- La condition de victoire
Ce qui vous fera gagner (Captain Obvious, le retour). A Dice Masters il n'y a qu'une solution : abaisser les points de vie de votre adversaire à 0. Point final. Donc il vous faut un moyen de parvenir à cet objectif, sinon votre deck sera nécessairement inefficace.
Cela passera nécessairement par des dégâts. Un énorme thon ? Du dégât direct ? A vous de voir. Vous pouvez évidemment associer les deux, mais il vous faut une ou plusieurs cartes pour remplir cet objectif. Vous pouvez aussi imaginer une condition progressive, comme la célèbre Black Widow Tsarina, qui petit à petit va grignoter les PV de votre petit camarade, ou bien encore Nova, ou autre.
2-La rampe de lancement
Traduction (approximative) du terme anglais "ramp", sur lequel nous reviendrons plus tard en profondeur, il s'agit de votre capacité à accélerer, à sortir plus gros et plus fort. Autrement dit, cela passe par votre capacité à générer plus d'énergie.
Cela passe par un second concept, le "churn" en VO, qu'on appelerait dans un jeu de cartes le Card Advantage, autrement dit la capacité, dans Dice Masters, d'assurer la rotation les dés plus vite que l'adversaire, les faire entrer et sortir plus vite du sac. Donc piocher ou purger le deck des dés de base, le cas échéant (et si vous ne jouez pas les acolytes, coucou le Bouffon Vert). Cela veut dire plus d'énergie, donc pouvoir acheter plus vite les dés les plus chers, et les jouer plus vite aussi. Mais cela inclut aussi les capacités Globales, qui deviennent plus faciles à mettre en oeuvre. Or la capacité à aller plus vite que l'adversaire, pure question de tempo, est une condition indispensable de victoire.
3- la gestion des personnages
Le gros souci de Dice Masters, c'est qu'on n'y joue pas tout seul. En face de vous se trouve cet adversaire pénible qui, lui aussi, essaie de gagner. Adversaire, je te hais. Et potentiellement, il va tâcher de vous empêcher de développer votre jeu.
L'une des clés est bien sûr d'en faire autant. TOUS les decks, (et je dis bien tous), ont au moins une compétence utile pour sortir un personnage ou un dé pénible de l'équation. Ne négligez pas cet aspect et consacrez-y un dé ou deux. Storm Unco de AvX en est un excellent exemple, elle qui permet de relancer un personnage adverse. Même Black Widow, avec sa capacité à amoindrir le niveau adverse, compte en ce sens. Et que dire alors de Jocasta, qui ne sort pas vraiment le dé de la table mais incite votre adversaire à peser son attaquer avec prudence ?
4- Les discounts
Tout équipe a besoin de petits coûts. C'est mécanique. Une équipe trop chère, c'est la défaite assurée. Il vous FAUT donc, impérativement, un dé au moins qui coute deux, voire un de plus qui coute trois. Bien sûr, vous pouvez aussi faire un deck weenie rempli de ces personnages, mais la base est d'en avoir un ou deux. Toujours. Au pire ils vous apporteront un potentiel d'énergie supplémentaire ou un petit personnage pour harceler votre adversaire, au mieux il vous offre en plus une capacité utile. Du bonus.
5- Les Capacités Globales
Elles sont dangereuses, certes, parce qu'elles peuvent se retourner contre vous. La clé est alors qu'elle soit, de toutes façons, beaucoup plus utile pour vous que pour votre adversaire. Deux axes sont à poursuivre : soit compenser les faiblesses de votre deck, soit, logiquement, optimiser ses points forts. L'objectif étant au bout du compte de garder la main sur la phase de combat.
6- Annexes
Les dés de base, notamment, nous "forcent" à avoir accès aux 4 énergies. N'en jouer qu'une dans ses cartes n'est pas une aberration en soi, mais vous courez alors le risque de perdre de l'énergie à chaque tour. Or, votre objectif doit être de TOUT dépenser. Donc, il faut, pour favoriser les capacités, employer des cartes, capacités et globales qui vous permettront d'exploiter au mieux 3 énergies, voire les 4 (ce qui est un peu plus délicat).
Voilà, c'était le premier article stratégique. Nous reviendrons plus tard sur chacun de ces points en détail, mais pour les apprentis builders voici des bases qui vous assureront des decks qui au moins tiendront un peu la route. Le net regorge de listes : essayez de les lire, de les comprendre, de voir qui joue quel rôle. Votre compréhension du jeu en sortira grandi, et votre niveau aussi. Et même les plus grands artistes ont fait, à un moment ou à un autre, leurs gammes de la manière la plus ordinaire qui soit...
Bon jeu !
Aujourd'hui donc nous allons reprendre quelques fondamentaux sur la création de cette fameuse équipe.
La base, en réalité, est assez simple. Comme dans un MMO, ou une équipe de Jeu de Rôles optimisée, il va y avoir des rôles à pourvoir. Bien sûr les decks les plus compétitifs ignorent tout ou partie de ces rôles, mais il s'agit simplement de prendre de bonnes habitudes pour ensuite les oublier gaiement. Et tout joueur néophyte devrait au moins s'appuyer là-dessus pour ses premières équipes, afin de ne pas avoir l'équipe du siècle, mais au moins une équipe cohérente... S'affranchir de ces bases viendra avec la pratique
Autre précision : rien n'interdit qu'une carte couvre plusieurs rôles, ou que plusieurs cartes remplissent le même (dans une optique précise).
Donc, penchons-nous sur ces rôles :
1- La condition de victoire
Ce qui vous fera gagner (Captain Obvious, le retour). A Dice Masters il n'y a qu'une solution : abaisser les points de vie de votre adversaire à 0. Point final. Donc il vous faut un moyen de parvenir à cet objectif, sinon votre deck sera nécessairement inefficace.
Cela passera nécessairement par des dégâts. Un énorme thon ? Du dégât direct ? A vous de voir. Vous pouvez évidemment associer les deux, mais il vous faut une ou plusieurs cartes pour remplir cet objectif. Vous pouvez aussi imaginer une condition progressive, comme la célèbre Black Widow Tsarina, qui petit à petit va grignoter les PV de votre petit camarade, ou bien encore Nova, ou autre.
2-La rampe de lancement
Traduction (approximative) du terme anglais "ramp", sur lequel nous reviendrons plus tard en profondeur, il s'agit de votre capacité à accélerer, à sortir plus gros et plus fort. Autrement dit, cela passe par votre capacité à générer plus d'énergie.
Cela passe par un second concept, le "churn" en VO, qu'on appelerait dans un jeu de cartes le Card Advantage, autrement dit la capacité, dans Dice Masters, d'assurer la rotation les dés plus vite que l'adversaire, les faire entrer et sortir plus vite du sac. Donc piocher ou purger le deck des dés de base, le cas échéant (et si vous ne jouez pas les acolytes, coucou le Bouffon Vert). Cela veut dire plus d'énergie, donc pouvoir acheter plus vite les dés les plus chers, et les jouer plus vite aussi. Mais cela inclut aussi les capacités Globales, qui deviennent plus faciles à mettre en oeuvre. Or la capacité à aller plus vite que l'adversaire, pure question de tempo, est une condition indispensable de victoire.
3- la gestion des personnages
Le gros souci de Dice Masters, c'est qu'on n'y joue pas tout seul. En face de vous se trouve cet adversaire pénible qui, lui aussi, essaie de gagner. Adversaire, je te hais. Et potentiellement, il va tâcher de vous empêcher de développer votre jeu.
L'une des clés est bien sûr d'en faire autant. TOUS les decks, (et je dis bien tous), ont au moins une compétence utile pour sortir un personnage ou un dé pénible de l'équation. Ne négligez pas cet aspect et consacrez-y un dé ou deux. Storm Unco de AvX en est un excellent exemple, elle qui permet de relancer un personnage adverse. Même Black Widow, avec sa capacité à amoindrir le niveau adverse, compte en ce sens. Et que dire alors de Jocasta, qui ne sort pas vraiment le dé de la table mais incite votre adversaire à peser son attaquer avec prudence ?
4- Les discounts
Tout équipe a besoin de petits coûts. C'est mécanique. Une équipe trop chère, c'est la défaite assurée. Il vous FAUT donc, impérativement, un dé au moins qui coute deux, voire un de plus qui coute trois. Bien sûr, vous pouvez aussi faire un deck weenie rempli de ces personnages, mais la base est d'en avoir un ou deux. Toujours. Au pire ils vous apporteront un potentiel d'énergie supplémentaire ou un petit personnage pour harceler votre adversaire, au mieux il vous offre en plus une capacité utile. Du bonus.
5- Les Capacités Globales
Elles sont dangereuses, certes, parce qu'elles peuvent se retourner contre vous. La clé est alors qu'elle soit, de toutes façons, beaucoup plus utile pour vous que pour votre adversaire. Deux axes sont à poursuivre : soit compenser les faiblesses de votre deck, soit, logiquement, optimiser ses points forts. L'objectif étant au bout du compte de garder la main sur la phase de combat.
6- Annexes
Les dés de base, notamment, nous "forcent" à avoir accès aux 4 énergies. N'en jouer qu'une dans ses cartes n'est pas une aberration en soi, mais vous courez alors le risque de perdre de l'énergie à chaque tour. Or, votre objectif doit être de TOUT dépenser. Donc, il faut, pour favoriser les capacités, employer des cartes, capacités et globales qui vous permettront d'exploiter au mieux 3 énergies, voire les 4 (ce qui est un peu plus délicat).
Voilà, c'était le premier article stratégique. Nous reviendrons plus tard sur chacun de ces points en détail, mais pour les apprentis builders voici des bases qui vous assureront des decks qui au moins tiendront un peu la route. Le net regorge de listes : essayez de les lire, de les comprendre, de voir qui joue quel rôle. Votre compréhension du jeu en sortira grandi, et votre niveau aussi. Et même les plus grands artistes ont fait, à un moment ou à un autre, leurs gammes de la manière la plus ordinaire qui soit...
Bon jeu !
Dernière édition par lecharentais le Jeu 12 Nov - 18:59, édité 1 fois
lecharentais- Messages : 457
Date d'inscription : 29/10/2015
Age : 43
Localisation : Bordeaux
Re: Quelques bases sur le deckbuilding ! Enfin dicebuilding. Enfin teambuilding. Oh et puis zut.
Très sympa ton article . J'ajouterai juste qu'il peut être utile d'avoir une seconde condition de victoire , au cas ou ton adversaire te prive de la première .
Et dans la gestion de personnage je distinguerai ceux qui gèrent la table en te permettant de te débarasser de plusieurs persos ou d'amoindrir leurs capacités ( Hulk (Goliath Vert) ; Storm , Anti Monitor )et les "snipers " qui te permettent de te débarasser d'un perso spécifique ( Psylocke Kwannon ; Hulk (Geant de Jade); Deadpool (Jack)
Et la synergie entre les personnages est très importante
Pour illustrer mon propos je vais prendre comme exemple l'équipe que je jouai au championnat de France:
http://dicemastersdb.com/team-builder/v1/?id=6218#5135-3;5136-3;7137-3;1562-3;7022-3;1245-3;1309-1;1238-3;1161-3;1349-1;
Condition de victoire 1 : Nova ( Human Rocket) +Magic Missile ( ou Wasp) : endommager Nova en combat pour infliger des dégats direct à l'adversaire
Condition de victoire 2: Hulk (Goliath vert) +Magic Missile ( ou Wasp) pour raser la table et attaquer ensuite
Rampe : Prof X de UXM et Zatanna (Zatanna Zatarra) : avoir un max de dés à lancer chaque tour
Gestion de persos : Constantine (Hellblazer) pour retarder l'entrée en jeu de personnages génants , Wasp rare ( son pouvoir et sa capacité globale ) pour sniper l'adversaire ou mon Hulk et le dissuader d'utiliser des capacités globales ; Punisher (Mc rook) pour sniper les adversaires, Hulk , pour raser la table et accesoirement remplacer Nova en force de frappe.
Discount : Constantine et Wasp
Bonus : Iceman (too cool for words) utilisé pour sa capacité globale qui permets de transformer des dés acolytes en énergie éclair
Et dans la gestion de personnage je distinguerai ceux qui gèrent la table en te permettant de te débarasser de plusieurs persos ou d'amoindrir leurs capacités ( Hulk (Goliath Vert) ; Storm , Anti Monitor )et les "snipers " qui te permettent de te débarasser d'un perso spécifique ( Psylocke Kwannon ; Hulk (Geant de Jade); Deadpool (Jack)
Et la synergie entre les personnages est très importante
Pour illustrer mon propos je vais prendre comme exemple l'équipe que je jouai au championnat de France:
http://dicemastersdb.com/team-builder/v1/?id=6218#5135-3;5136-3;7137-3;1562-3;7022-3;1245-3;1309-1;1238-3;1161-3;1349-1;
Condition de victoire 1 : Nova ( Human Rocket) +Magic Missile ( ou Wasp) : endommager Nova en combat pour infliger des dégats direct à l'adversaire
Condition de victoire 2: Hulk (Goliath vert) +Magic Missile ( ou Wasp) pour raser la table et attaquer ensuite
Rampe : Prof X de UXM et Zatanna (Zatanna Zatarra) : avoir un max de dés à lancer chaque tour
Gestion de persos : Constantine (Hellblazer) pour retarder l'entrée en jeu de personnages génants , Wasp rare ( son pouvoir et sa capacité globale ) pour sniper l'adversaire ou mon Hulk et le dissuader d'utiliser des capacités globales ; Punisher (Mc rook) pour sniper les adversaires, Hulk , pour raser la table et accesoirement remplacer Nova en force de frappe.
Discount : Constantine et Wasp
Bonus : Iceman (too cool for words) utilisé pour sa capacité globale qui permets de transformer des dés acolytes en énergie éclair
Dernière édition par lockheed le Sam 7 Nov - 18:30, édité 1 fois
Re: Quelques bases sur le deckbuilding ! Enfin dicebuilding. Enfin teambuilding. Oh et puis zut.
Très très propre comme équipe ! Et merci pour la démonstration par l'exemple !
lecharentais- Messages : 457
Date d'inscription : 29/10/2015
Age : 43
Localisation : Bordeaux
Re: Quelques bases sur le deckbuilding ! Enfin dicebuilding. Enfin teambuilding. Oh et puis zut.
Merci beaucoup .
Désolé , je voulais inclure les images des cartes mais je suis une quiche en informatique
Désolé , je voulais inclure les images des cartes mais je suis une quiche en informatique
Re: Quelques bases sur le deckbuilding ! Enfin dicebuilding. Enfin teambuilding. Oh et puis zut.
Merci pour l'article !
bouqoss- Messages : 57
Date d'inscription : 03/11/2015
Re: Quelques bases sur le deckbuilding ! Enfin dicebuilding. Enfin teambuilding. Oh et puis zut.
Mais de rien c'est fait pour
lecharentais- Messages : 457
Date d'inscription : 29/10/2015
Age : 43
Localisation : Bordeaux
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