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[Variante] Transformer Dice Masters en jeu de plateau multi-joueurs thématisé

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Message par Jones Dim 6 Déc - 11:49

Plop Very Happy

Je travaille depuis quelques semaines sur cette idée : faire de dice masters, le jeu de duel (à éventuelle vocation compétitive), un jeu multi à 3+ joueurs (jusqu'à X à définir) équilibré/casual.

Dans cette optique, je pars sur une thématisation des teams obligatoirement affiliées.
L'idée est que chaque joueur choisit parmi X teams préconstruites. Par exemple, actuellement, j'ai X-Men, Avengers, Spidey, Vilains, Guardians. J'aurais bien construit les sinistres 6 mais ça me semble trop compliqué avec beaucoup de perso très chers, à voir. Le tout étant volontairement équilibré autant que possible, donc exit les teams fumées/perso trop forts. Je nerfe volontairement, ce qui n'empêche pas une construction de team travaillée et fonctionnant, agréable à piloter Smile

La complexité porte sur les conditions de victoires. Un prérequis étant que tous les joueurs jouent jusqu'au bout, pas d'élimination.

Mes idées :
Chaque joueur part avec 20 PV, 8 perso, 20 dés. En phase d'attaque, on désigne un joueur cible à attaquer, qui n'a pas encore été attaqué dans ce tour. Une fois les bloqueurs assignés, un autre adversaire, en commençant par la gauche de la cible, peut déclarer un bloqueur et un seul. Cette action n'est possible qu'une fois, c'est à dire que si un joueur participe au blocage, les autres ne pourront plus le faire.
Gain de la partie : la partie possède X tours (à définir). A chaque fois qu'un joueur fait perdre des points de vie à un adversaire, il gagne un nombre de poins de victoire correspondant. La partie s'arrête lorsque : un joueur est à 0 PV ou quand le compte-tour est terminé. On calcule ensuite le nombre de PV plus le nombre de points de vie restant. La plus haute valeur gagne la partie.

Au début de la partie, X cartes actions sont imposées. Le but est de conserver un équilibre donc le choix des cartes actions est à bien réfléchir pour ne pas booster une team en particulier.

Détails de règles : les points de victoire ne se gagnent qu'en combat. Les effets (cartes actions/pouvoirs) qui font perdre des points de vie à l'adversaire, les font effectivement perdre, mais ne permettent pas de gagner des points de victoire.

Hypothèse de variantes : en cas de nombre pair de joueurs, prévoir des alliances, victoire de groupe, etc...

Je suis preneur d'idées, d'hypothèse, de mise en avant de problèmes que ces règles pourraient occasionner Smile
Jones
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Message par Sedenta Dim 6 Déc - 13:26

Quelques idées venant d'autres jeux et qui fonctionnent pas mal :
- Chaque joueur a une piste de score avec un marqueur de score par adversaire, lorsque tu attaques le joueur 2, tu avances le marqueur joueur 2 sur ta piste de score d'un nombre de point de dégâts infligés. A la fin du jeu, c'est le marqueur de score le plus bas qui détermine ton score. Grâce a ce système, il n'y a aucun gain a s'acharner sur un joueur.
Ex je suis joueur 1 : ma piste de score = Joueur2(4) Joueur3 (6) Joueur 4(2). Mon score finale est donc 2.
-- Avec le même système de point, on peut donner une condition de jeu, si un seul marqueur de score autour de la table atteint 20, par exemple, on finit le tour en cours et on compte les points. Les points de vie ne servent donc plus. Regagner un PdV permet à un joueur de diminuer un marqueur de score, représentant ce joueur, sur le plateau de score d'un adversaire
(Système ci-dessus venant du jeu Tash-Kalar de Chvatil)
- Système de "Status" au début de chaque manche (1 manche = 1 tour pour chaque joueur), en fonction, par exemple, des énergies non utilisées pendant la manche en cours.
Un diagramme en cercle donne la seule cible possible cette manche.
Ex: Status 1 ne peut attaquer que Status 2 qui ne peut attaquer que Status 3 qui ne peut attaquer que Status 4 qui ne peut attaquer que Status 1.
Au début de la manche, J1 a 2 Energie non utilisé, J2 0, J3 3 et J4 2.
J2 choisit son Status repoussant l'actuel propriétaire du status vers le status suivant, puis J1 et J4 (priorité, par exemple a celui qui a le moins de Point de victoire ou celui qui est le plus loin du 1er joueur) et enfin J3.
Ainsi l'energie inutilisé permet un choix stratégique sur le binôme agresseur/cible.
(Systeme inspiré par le système de rôle du Trône de Fer JCE)

En tout cas, je me penche sur le même projet, on pourra peut etre travailler ensemble :-)

Sedenta

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Message par Jones Dim 6 Déc - 14:35

Excellentes idées, qui ajoutent des effets tactiques intéressants, là où j'étais resté très "simple" par rapport au jeu de base Smile

Tout à fait partant pour travailler de concert Smile

Il faut que je trouve le diagramme de Tash pour faire des tests.
Et je compte tester aussi ton idée des pistes de score qui me semble gérer élégamment la diversification des cibles, et provoquer des fins de partie tendues. Possible travers : en fin de partie, on ne pourra peut-être pas attaquer avec un gros thon (genre 8 d'attaque) sous peine de terminer la partie contre son gré, ça a tendance à favoriser les personnages qui peuvent "paramétrer" leurs dégâts, ou imblocable avec faible dégât. Pas forcément un mal, il faut juste construire les teams en fonction et/ou jouer les perso adéquats au bon moment.
Jones
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[Variante] Transformer Dice Masters en jeu de plateau multi-joueurs thématisé Empty Re: [Variante] Transformer Dice Masters en jeu de plateau multi-joueurs thématisé

Message par Sedenta Dim 6 Déc - 15:35

Le diagramme est de Trone de Fer JCE, mais je ne suis pas sur qu'il soit applicable en l'etat. :-)
Un streu avec 8 d'attaques, tu ne finis pas la partie "contre ton gré" puisque tu auras choisis d'attaquer ;-)

Sedenta

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Message par Jones Dim 6 Déc - 15:52

Oui of course, je me suis mal exprimé ^^ Disons que tu peux peux te retrouver bloqué dans la situation où une grosse attaque détruirait n'importe quel joueur, alors que tu veux juste grapiller quelques points. Rien de rédhibitoire, ni qui ne peut être préparé en amont. De toute façon, ça modifie forcément la façon de construire les équipes, en uppant tout ce qui peut faire 1 ou 2 dégâts "à distance" à des adversaires.

Comment gère-t-on la capacité "régénération" qui fait perdre 1 PV en cas d'échec ?
Jones
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Message par Sedenta Dim 6 Déc - 16:17

La regeneration est utilisée lors d'un combat conte un joueur ? C'est donc le joueur contre qui le combat à lieu qui gagne un point de victoire.

Pour simplifier et ne pas déséquilibrer le jeu de base, aucun effet "de carte de Dice Masters" ne devrait pouvoir cibler tous les joueurs, il faudrait cantonner les pouvoirs au joueur dont tu es l'agresseur ou, si l'effet ce joue en défense, contre le joueur dont tu es la cible.

Sedenta

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[Variante] Transformer Dice Masters en jeu de plateau multi-joueurs thématisé Empty Re: [Variante] Transformer Dice Masters en jeu de plateau multi-joueurs thématisé

Message par Jones Dim 6 Déc - 17:09

Yep, la regen peut être activé dès que le perso est mis KO, peu importe le tour.

Je ne crois pas que beaucoup d'effet disent "tous les adversaires". Il me semble que le wording utilise beaucoup "l'adversaire", "un adversaire" "l'adversaire ciblé" ou "votre adversaire" ce qui résout pas mal de cas.

Je pense au contraire que des effets qui permettent de cibler un joueur tandis qu'on en attaque un autre favorise l'intéraction, voire un peu de finesse.
Par exemple : Storm qui, quand elle est déployée, permet de relancer un dé de perso adverse, pourrait le faire  sur le joueur A, tandis qu'elle attaque plus tard dans le tour le joueur B

Par contre, un gars comme Pyro qui dit que lorsqu'il bloque, il fait un dégât à VOTRE adversaire, le fait sur l'adversaire qui attaque.

On aurait donc une différenciation entre "un adversaire" ou "l'adversaire ciblé" (dans ce cas synonyme) et "votre adversaire" qui cible forcément celui avec qui on est en baston/contact.
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Message par Sedenta Dim 6 Déc - 19:02

A voir ce qu'on veut comme type de jeu, la difficulté et la longueur. Si des effets peuvent cibler n'importe quel adversaire, ca fait autant de temps de reflexion en plus et donc moins de dynamisme, a mon avis.

Equilibré l'interet et le dynamisme ca va etre le point :-)

Sedenta

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Message par Jones Dim 6 Déc - 19:31

Yep tout à fait, et rien de tel que du test pour vérifier Smile

Intérêt et dynamisme peuvent aussi être induits pas le build des teams. Je pars du postulat préconstruit. Pas la même si chacun construit sa team chez soi. En terme de préconstruit, je voyais bien d'ailleurs la possibilité, une fois l'affiliation choisie, de builder en quelques minutes sa team, avec un choix de 10/12 perso et n'en choisir que 8 puis répartir les dés à sa convenance.

J'avoue que cette idée est purement induite par mon environnement de jeu : je sais que je n'aurai pas de buildeur/investisseur à proximité. Je souhaite donc préparer un "jeu complet" que je modifie au fur et à mesure des extensions selon mes envies. Cela impacte forcément la lecture du projet et son système Smile

A voir sur quel postulat tu pars : un jeu préconstruit, ou un jeu où chacun amène sa part. L'équilibre intérêt/dynamise peut être très différent Smile
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Message par Sedenta Dim 6 Déc - 20:15

Autre système qui pourrait bien se prêter au thème, le système de King of Tokyo/New York, a savoir, un joueur peut devenir "seul contre tous" (en s'emparant par exemple d'une Pierre d'Infinité (je crois que c'est comme ça que ça s'appelle ?) Après qu'un autre joueur ait réussi à infliger des dégâts au détenteur de la Pierre, il lui vole et en devient le détenteur, des points de victoires sont gagnés s'il parvient à conserver la Pierre pendant une manche complète.
Le joueur qui a la Pierre pourrait piocher 2 dés au debut du tour de chaque joueur. Les joueurs qui n'ont pas la Pierre ne pouvant attaquer QUE le détenteur de la Pierre alors que celui qui a la Pierre pourrait attaquer tous le monde.

Ce système exclue évidement le système de diagramme mais n'est pas incompatible avec l'autre système.

Sedenta

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Message par Sedenta Dim 6 Déc - 20:19

Mon postulat est à peu prêt le même que le tien : un seul investisseur, budget limité, pour 4 joueurs.

Moi je pensais a des équipes fixes, le build se faisant sur (quelle version de mes personnages je choisis).

J'avais aussi penser à un système de campagne, d'influence permettant entre chaque partie d'utiliser des points pour "convaincre/manipuler/contrôler" afin qu'il change d'affiliation et donc de camp.

Sedenta

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Message par Sedenta Dim 6 Déc - 20:27

Et comme ma collection de 30 dés est composée de 12 dés ne coutant pas moins que 6 ressources a mettre en jeu, j'ai crée une action rendant ces persos plus accessibles [Variante] Transformer Dice Masters en jeu de plateau multi-joueurs thématisé Action12

Sedenta

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Message par Jones Dim 6 Déc - 22:10

J'ai probablement investi un peu plus. J'ai notamment pompé l'idée, lu sur ce fofo je crois, de qqun qui s'était fait un calendar de l'avent en ouvrant chaque jour de décembre un booster ^^. J'ai pris un peu de chaque extension (Uncanny, AvX, AoU). Mes gosses adorent, et je complète petit à petit les compos ^^
Du coup, je suis moins bloqué pour construire des teams qui fonctionnent à peu près, avec des coûts variés.
L'extension "complète" de TMNT, que je compte bien acquérir, entrera parfaitement dans le concept.

De prime abord, je suis plus sceptique sur le principe de KOT, mais ça se tente, et se battre pour des pierres d'infinité, ça se tient thématiquement Smile J'ai un peu peur qu'il soit extrêmement difficile de rester un tour complet au centre, et je saisis mal la possibilité d'attaquer tout le monde en une phase. L'équilibre de tout ça me semble plus compliqué. A tester.

Des équilibres de système peuvent se trouver, comme tu l'as fait, par la création de cartes action dédiées. A garder sous le coude !

Je me suis imprimé des pistes de scores. J'espère pouvoir tester cette semaine.
Jones
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Message par Sedenta Dim 6 Déc - 23:18

Un starter D&D et 10 Booster AVX doivent enrichir ma collection sous peu.

Pour la façon KoT, voila ce que j'imagine (a tester évidemment)
La Pierre donne a son contrôleur la capacité de piocher et de lancez 2 dés au début du tour de chaque autre joueur, déployez gratuitement les personnages obtenus de cette façon.

Pour l'attaque contre tous le monde (intérêt de marquer des points sur chaque joueur) deux possibilités me viennent à l'esprit :
1ere possibilité : - En tant que détenteur de la pierre, chaque personnage placé dans la zone d'attaque attaque simultanément tous les autres joueurs, ce qu'il advient de ces dés après le combat est toujours le plus désavantageux pour le détenteur de la Pierre : Si le dé a au moins infligé ses dommages d'attaque a un joueur, le de est défaussé, s'il a été bloqué par tous le monde et a été mis KO au moins par un joueur, le dé est KO, s'il a été bloqué mais n'a pas été mis KO par un seul joueur, il retourne dans la zone de déploiement.
2e possibilité : - La Pierre a son propre sac de dés ne contenant que des "personnages" et une zone d'attaque qui lui est propre (mais pas de zone de déploiement classique) Le détenteur de la pierre joue classiquement pour sa zone mais, au debut de la phase d'attaque, il pioche un nombre de dés égal au nombre de joueur x2 de ce sac et déploie tous les personnages obtenus dans la zone d'attaque de la Pierre. Pendant la phase d'attaque, le détenteur choisit quel dé attaque quel joueur, il peut bien entendu ajouter ses dés aux attaques qu'il choisit.
Dans ce contexte, les Monstres de D&D sont parfait pour simuler l'armée de la Pierre.

Sedenta

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Message par Jones Dim 13 Déc - 21:21

J'ai fait une partie de test avec le principe "Chaque joueur a une piste de score avec un marqueur de score par adversaire, lorsque tu attaques le joueur 2, tu avances le marqueur joueur 2 sur ta piste de score d'un nombre de point de dégâts infligés. A la fin du jeu, c'est le marqueur de score le plus bas qui détermine ton score. Grâce a ce système, il n'y a aucun gain a s'acharner sur un joueur."

Lorsqu'un joueur atteint 20 sur une piste de score, la partie s'arrête. On jouait à 3 joueurs, donc le meilleur "2ème score" faisait la partie gagnante. Cela a très bien marché Smile

On a résolu les cas suivants quand l'action n'est pas consécutive à une confrontation/relation entre 2 joueurs (par exemple Drax qui se déploie en payant 1PV) :
- Un joueur qui paie 1 PV donne 1 point sur sa piste de score chez un adversaire de son choix
- Un jour qui gagne 1 PV retire 1 point sur sa piste de score chez un adversaire de son choix (sa piste ne peut jamais être négative)
C'est assez sympa puisque permet de gérer les pistes des uns et des autres et modifier des situations qui semblaient acquises Smile

On a choisi de cibler qui l'on veut en terme d'effet hors phase d'attaque. Je précise qu'on ne peut attaquer qu'un seul joueur lors de sa phase d'attaque.
Jones
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