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Construire une équipe [Mode Avancé/compétitif]

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Message par lecharentais Mar 24 Nov - 21:07

Pour les néophytes, nous avons déjà consacré il y a quelques semaines un article aux bases de la construction d'une équipe. Cet article permet de voir les fondamentaux et de ne pas commettre d'erreur rédhibitoire au début, avant, petit à petit, de s'affranchir si besoin de ces règles pour créer le deck qui fera hurler de rage tout vos adversaires.

Aujourd',hui, nous allons consacrer un article à approfondir quelques-uns de ces éléments, pour franchir un premier palier vers, donc, la rage des adversaires, et le triomphe romain lors des championnats du monde avec des fans nues qui se jettent sur vous et qui... mais je m'égare.

Le réflexe initial, et normal, à ce jeu, est de commencer par une édition qui nous attire, et à assembler une équipe qui nous inspire de la sympathie. Xmen, Avengers, Spidey, ou autres, voire D&D pour les anglophones ou que sais-je. Non seulement ce n'est pas une faute, mais c'est même parfait pour accumuler de l'expérience. Oh le mot fondamental que voilà. Evidemment, les joueurs aguerris aux jeux de ce genre partent avec un avantage stratégique patent, mais chacun doit prendre le temps de s'aguerrir, s'améliorer, tester. Puis on commence à s'intéresser aux actions, aux globales, et progressivement ce puzzle commence à se mettre en place, à prendre forme. C'est un processus logique, dont il ne faut pas brûler les étapes sous peine de se brûler les ailes.

Petit à petit, donc, les mécaniques s'associent, les combos apparaissent. Et pour certains, l'envie d'aller plus loin commence à se dessiner : tournois, championnats, jeu compétitif (qui ne signifie pas "mentalité de merde", si vous me permettez l'expression).

Et là, construire une équipe ne suffit plus. On commence à raisonner en méta (qu'est-ce qui est compétitif, beaucoup joué, etc). Dois-je vraiment respecter à la lettre la structure d'un deck ? Comment puis-je contrebalancer le sacrifice d'un fondamental ?

Cela étant, et malgré tout ce que j'ai pu écrire plus haut, il y a quand même quelques fondamentaux auxquels il n'est pas bon de se soustraire.

LA CONDITION DE VICTOIRE

La clé. Et oui, je sais, vous vous en seriez douté. Mais trop de joueurs l'oublient. OUAIS J'AI UNE SUPER DEFENSE. Mais heu... comment je gagne moi ? Vous devez toujours avoir en tête cette question à deux entrée : comment et pourquoi vais-je gagner ? Ce doit être clair, identifié, pas un vague truc diffus. Si ce n'est pas clair pour vous, alors votre jeu poursuit un objectif confus donc mauvais. Vous pouvez même multiplier les conditions de victoire, mais il en faut TOUJOURS une. Vous devez les connaître, savoir à quel besoin ou à quelle situation elles répondent. Des personnages ? Des combos ? S'ils sont là pour vous faire gagner, alors gardez ça en tête, et jouez et construisez en conséquence. Ca parait évident, mais avoir cela présent à l'esprit pendant une partie conditionne votre jeu et vous facilite la réflexion. Est-ce que cela exclut de gagner différemment ? Non, mais dans la mesure du possible vous devez abolir la variable "chance". La confiance en sa condition de victoire, c'est la base.


RAMP ET CHURN

Vous le savez, j'adore ces deux concepts auxquels j'ai consacré un article. C'est tellement d'actualité, surtout en jeu compétitif, que tout le monde a vu combien Xavier a régné en maître sur le méta pendant de longs mois. Lancer plus de dés, et filtrer ceux qui nous intéressent, comment ne pas y voir un autre axe incontournable ?


L'ELIMINATION CIBLEE

Pensez à Hulk. A Thanos. Ils sont gros, méchants, vindicatifs, et violents avec vous. Pourtant, il faut bien les gérer. C'est à cela que sert l'élimination. Loki, les Drones d'Ultron, Storm d'AvX, sont autant de solutions à ce genre de problèmes.


LE NETTOYAGE PAR LE VIDE (non, je n'ai pas dit "à sec", c'est sale)

Parfois, le plateau est rempli d'indésirables. Un sale weenie, plusieurs Fauves, des Drones d'Ultron (encore eux), Pepper Pots, autant de solutions pour créer un mur compact et pesant dans un environnement où les solutions comme Ravage ne sont pas si courantes. Même les dégats directs peuvent s'avérer insuffisants, s'ils sont ciblés.

Restent donc les dommages de zone, ou les moyens de passer à travers ou par-dessus le mur. Mais parfois il faut aussi, tout simplement, nettoyer la table, pour s'assurer un passage sans encombre. Dans le premier cas, on peut penser à Fatalis, ou à Diablo. Pour le reste, il y a Mastercard Hulk Géant de Jade, par exemple. Si vos personnages n'ont pas la capacité de se rendre imblocables, vous devez prévoir une solution de ce genre, pour ne pas vous regrouper comme deux ronds de flan face à trois Beast prêts à en découdre.


CONTRER / CONTROLER

Bienvenue dans le domaine des dominatrices est-allemandes. Ici c'est le paradis des joueurs sournois, ceux dont l'objectif est de raboter minutieusement les solutions de leurs adversaires et de les laisser impuissants. C'est un duel de volonté gagné. Contrôler, c'est les empêcher de jouer leurs conditions de victoire, ou les ralentir sur ce chemin. Dice Masters, notamment par son système de combat objet d'un futur article, est un jeu où le rythme est fondamental. Dicter le rythme, c'est contrôler le jeu. Mais ce n'est pas suffisant pour gagner, donc ne vous appuyez pas dessus pour ce faire. En revanche, vous devez y penser pour consolider votre propre condition de victoire OU gérer les grosses menaces notoires du méta.


LE TOUR 1 ET LE TOUR 2

Ah, le Tour 1 et le Tour 2... Avec un peu de provocation, je serais tenté de dire que c'est là qu'on voit le joueur classique et le bon joueur, celui qui va jouer cela par-dessus la jambe et celui qui commence déjà à poser les jalons de la victoire... Les achats initiaux sont absolument décisifs, et ils exigent une stratégie dédiée. On peut résumer cela à une question qui peut paraitre complexe mais qui, avec la pratique, devient mécanique et indispensable : "si au lancer j'obtiens cette énergie, que puis-je en faire et comment cela sert-il mon objectif ?". En somme il s'agit de savoir où on va, et ce dès le début, puis l'achat dicte des choix devenus non plus aléatoires mais conditionnels, ce qui fait une énorme différence. Un joueur qui ne sait pas où il va au début n'a pas de fil directeur et ne gagnera probablement pas en environnement compétitif. Minimiser la chance, je l'ai déjà dit, est une condition décisive de la victoire. Dice Masters est justement un jeu où chaque lancer représente un risque, il faut qu'il devienne une opportunité.


Voilà évidemment ces points ressemblent un peu à certains point initiaux. Il n'en demeure pas moins qu'ils restent décisifs à "haut niveau", et que certains autres, oubliables en parties "pour le fun", prennent une dimension toute autre quand un titre est en jeu. Connaitre son équipe, son comportement, ses atouts offensifs et/ou défensifs, ne pas tout consacrer à la condition de victoire mais ne pas oublier ses périphériques et ses supports. Pour employer une image sportive, au football, un but ne se marque pas par le seul fait de l'attaquant. S'il y a 10 joueurs derrière, ce n'est pas pour occuper de la pelouse...

Voilà c'est tout pour aujourd'hui, mais surtout, surtout, n'oubliez pas la régle fondamentale en tournoi : Dice Masters est un jeu, et vous êtes là pour vous amuser. Si vous perdez en vous amusant, alors vous êtes 10 fois plus vainqueur que celui qui joue sa vie à chaque partie...
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Message par thörist Mar 24 Nov - 22:22

Super ! Plein de sujets à discuter Very Happy

On parle beaucoup de Churn, Ramp, Contrôle... Je parle de Dice Advantage... Mais comme l'a dit le charentais, une notion essentielle, peut-être LA notion essentielle de Dice Masters, c'est la condition de victoire ! A tel point que ça mériterait un article.

En effet Dice Masters a deux particularités évidentes mais peut-être un peu oubliées ou mésestimées qui donnent toute son importance à la condition de victoire :
1 - On n'a droit qu'a 10 cartes
2 - Elles sont visibles

1 - On n'a qu'à 10 cartes :
Dans des jeux comme Magic, Heart stone, Pokemon etc. on utilise des decks de 40/60 cartes qui autorisent énormément de combos et plusieurs conditions de victoires par deck. Malheureusement à Dice Masters, nous n'avons pas beaucoup de cartes. Ca limite le nombre de stratégies possible. Quand on construit un deck pour la première fois, il vaut mieux se concentrer sur une seule stratégie, une condition de victoire et la jouer à fond ! Avec l'expérience - comme on parle de deckbuilding avancé - on peut quand même se permettre une deuxième condition de victoire, il FAUT une deuxième condition de victoire même. + de 2 conditions de victoires ça me paraît beaucoup pour le peu de cartes qu'on a. Disons 2 dans l'idéal, 3 maximum. Pas +.
Pourquoi c'est nécessaire ? A cause du deuxième point.

2 - Les cartes sont visibles :
Ca veut donc bien évidemment dire que l'adversaire peut voir notre jeu et vice versae. D'ailleurs c'est très important, vous pouvez voir le jeu adverse, prenez le temps de le faire ! Vous saurez quelle stratégie il a mit en place, quels sont ses persos importants... 
Bref, l'adversaire peut voir TOUTES nos cartes et donc toute notre stratégie. Donc si celle-ci est évidente, s'il n'y a qu'une condition de victoire, l'adversaire pourra la détecter et la contrer. Si y en a plusieurs c'est plus compliqué, et ça permet d'éviter que l'adversaire nous empêche d'utiliser notre seule condition de victoire Smile
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Message par Giov76 Mar 24 Nov - 22:34

oulala...que c'est interressant tout ca

mais ce que je remarque quand meme pour le moment avec mon faible nombre de parties
c'est que chaque carte ou deck a son antonyme pour se faire contrer
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Message par -H- Mar 24 Nov - 23:50

comme dans tous les jeux giov y'a des match-up plus u moins facile et d'autres totalement défavorable et heureusement qu'il y a pas l'excellence d'un deck par rapport à d'autres sinon ça limiterait cruellement le méta
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Message par lecharentais Mar 24 Nov - 23:50

Classique, c'est le cas dans tous les bons jeux.

Après, Thorist, je tempérerai ce que tu dis :

- D'abord, la variable d'ajustement, ce sont les dés, dont le nombre crée des statistiques flottantes qui rendent nébuleux le prochain tour. Par ailleurs, et je l'ai évoqué dans l'article que je leur ai consacré, les capacités globales permettent du bluff, une menace flottante. C'est une forme de menace invisible. Et en effet j'abonde en ton sens sur l'importance de lire les cartes adverses, que j'évoquais d'ailleurs dans ce même article ^^

- Après bloquer une stratégie exige de la détecter et de savoir / pouvoir la contrer. Voire de l'avoir anticipée.

- Enfin, une carte, oui, mais des dés, dont les faces sont autant d'options, a fortiori pour les cartes disposant d' un * utilisable.

Ah et enfin, Churn + Ramp = Dice Advantage. Comparer au Card Advantage, ce serait uniquement la Ramp, puisqu'à part dans les jeux de deckbuilding ou certains decks très spécifiques les cartes des JCC et JCE n'ont pas vocation à faire la navette entre la défausse et le deck.
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Message par Yageri Mer 25 Nov - 0:17

merci vraiment sympa ton article surtout pour un débutant comme moi Smile
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Message par zesteph Mer 25 Nov - 10:40

Interessant
petite question de débutant+++
quand vous faites vos teams, la proportion de dés par niveau de personnages c'est quoi en général?
4 dés sur les petits (lvl3/4)
1 dés sur les gros bébé (lvl7)
....
??
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Message par Giov76 Mer 25 Nov - 10:43

-H- a écrit:comme dans tous les jeux giov y'a des match-up plus u moins facile et d'autres totalement défavorable et heureusement qu'il y a pas l'excellence d'un deck par rapport à d'autres sinon ça limiterait cruellement le méta

oui je me doute bien,mais c'est le premier jeu de cartes que j'approndi un peu plus
j'avais joué tres peu a magic,un peu a WoW et a dofus mais toujours en mode fun
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Message par -H- Mer 25 Nov - 12:21

@ zesteph oui en général on aura tendance à mettre plus de dés pour les petits coup en recrutement et seulement un pour les gros thon mais après cela dépend pas mal de ta ramp et de la capacité de ces thons
Si tu as une team qui te permet de mettre beaucoup de dés de côté pour en relancer un maximum au tour suivant et si tes thons sont les cartes maitresses de ta team et que t'as peur qu'ils se fasse gérer facilement une fois rien ne t'empeche d'en jouer 2 pour être sur de mettre en place ta combo par exemple
Sinon personnellement j'ai tendance à mettre 4-3 dés pour les couts de recrutements de 2, 3 dés pour les couts de recrutement de 3, 3-2 dés pour un cout de 4 et 5 et seulement 1-2 pour les couts de 6 et plus

Mais pour rappelle la limite maximum de dés est de 20 mais c'est pas une limite obligatoire !! Sur uen partie tu ne recrutes pas tes 20 dés quelque soit team donc si tu veux juste mettre le nombre de dé que tu penses que tu utiliseras, tu en as le droit tant que tu oublies pas de mettre au moins un dé par carte pour pouvoir la jouer Wink
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Message par Budala Mer 25 Nov - 12:46

Du coup, je rebondis sur ta réponse -H- : peut-il y avoir un intérêt à jouer moins de 20 dés ?
Ok, ça tourne plus rapidement, mais est-ce que ça peut être rentable ?

Existe-t-il des teams construites sur ce principe ?
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Message par zesteph Mer 25 Nov - 13:09

je vois pas l'interet d'en mettre moins du coups?
Meme si tu as un jeu avec 15 dés (par exemple) y a aucun intérêt d'en mettre que 15, puisque tu n'es pas obligé de tout acheter Smile

A moins qu'avoir moins de dés te permet de gagner de la vie Very Happy (ce dont je doute)
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Message par Budala Mer 25 Nov - 13:54

Oui, c'est pas faux..... Embarassed
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Message par -H- Mer 25 Nov - 14:21

non c'est même plutôt l'inverse d'ailleurs il est conseillé de jouer les 20 dés car selon le format e nombre de points de vie de départ dépend du nombre de dés dans la team
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Message par Budala Mer 25 Nov - 15:09

Y a une petite nuance il me semble :
- Pour 20 PV tu peux jouer un maximum de 20 dés et 8 Cartes
- Pour 15 PV tu peux jouer un maximum de 15 dés et 6 Cartes

Le nombre de PV de départ conditionne le nombre maximum de dés, pas l'inverse.
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Message par thörist Mer 25 Nov - 19:46

Tout dépend du format. Il faut se mettre d'accord avec l'adversaire avant de commencer la partie !
Mais de base tout le monde joue en 20pv. Pour avoir fait l'expérience de 16pv contre 20pv, c'est très compliqué de gagner...

Juste une chose. Mettons que tu ai besoin de 15 dés uniquement, ça peut quand même être très intéressant de rajouter 5 dés complètement inutile. Pourquoi ? Parce que même si les joueurs démarrent avec le même nombre de PV, c'est pas la même chose de faire perdre 15pv ou 20pv...

En effet à 20pv tu as des parties olus longues et plus de temps pour développer ton jeu. Ça compte...
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Message par Groumph Jeu 26 Nov - 2:10

Puis quelques dés "inutiles" peuvent être mis sur un héros qui sert a bluffer l'adversaire, ou bien a gérer une situation très rare.

Donc jouer 15-17 dés au lieu de 20 est juste contre productif il me semble.
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Message par lockheed Jeu 26 Nov - 9:42

Je rajouterai concernant le nombre de dés que l'on mets par personnage . Plus que la puissance , c'est l'utilité du perso dans votre équipe qui conditionne le nombre de dé qu'on lui mets : il peut très bien m'arriver de mettre 4 dés sur un perso de valeur 5 ou 6 qui est central dans ma stratégie , alors que je mettrai uniquement 2 dés sur un petit perso qui est là pour gérer des situations particulières
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