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Phases dé action et capacité générale

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Phases dé action et capacité générale Empty Phases dé action et capacité générale

Message par clairetj Dim 1 Mai - 13:06

Bonjour à toutes et tous

Je suppose que ce sujet a été abordé à de multiples reprises, donc excusez-moi pour le nouveau post

J'aurais besoin de plus de précision sur les phases de dés actions et capacité général (donc durant la phase principale et après la déclaration des bloqueurs).
Si je ne me trompe pas, en ce qui concerne les capacités générales, les deux joueurs peuvent les utiliser mais l'ordre de résolution revient au joueur actif.

Du coup, je me pose la question de la nécessité qu'a l'adversaire a utiliser les capacité générales durant pendant mon tour (pas toutes mais sur la plupart). Je trouve que c'est quand même vachement limité voir inutile.
Je vais prendre un exemple: J'ai dans mon équipe http://www.coolstuffinc.com/p/Dice+Masters/Iron+Man+-+Tinhead et http://www.coolstuffinc.com/p/Dice+Masters/Mjolnir+-+Fist+of+the+Righteous
Mon adversaire possède deux personnages non vilain ainsi qu'un éclair en réserve et moi j'ai deux éclair en réserve.
J'utilise mes deux éclairs pour mettre l'affiliation méchant aux persos de mon adversaire pour ensuite utilisé mon Mjolnir. Sauf que mon adversaire veut aussi utilisé son éclair pour transformer mon Iron Man en méchant pour qu'il soit aussi touché par Mjolnir.
Si j'ai bien compris la règle, je peux décidé de résoudre les deux fois ma capacité générale, puis utiliser mon Mjolnir et ensuite laisser mon adversaire utiliser la capacité générale.

Du coup si j'ai bien compris et que cela fonctionne comme je l'ai décris, je trouve vraiment très très limité l'utilisation des générales durant le tour adversaire (mis à par lorsque l'on peut faire des dégâts). Etant un joueur magic, je regrette un peu la "mise en pile" des actions de jeu au lieu de laisser le joueur actif décidé de l'ordre de la résolution, je trouve que cela casse beaucoup de chose dans la stratégie.

Sauf si j'ai mal compris la règle, donc je demande vos avis éclairés

clairetj

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Message par Piggy Lun 2 Mai - 9:59

Tu ne pourras pas activer ton sort Mjolnir pendant le tour de l'adversaire.
Car les actions ne fonctionne que pendant ton tour au moment du déploiement ou assignation des bloqueurs.
Et si à la fin de ton tour tu ne l'as pas utilisé, il va dans ta Used pile.

Piggy

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Message par clairetj Lun 2 Mai - 10:15

L'exemple de situation que je donne se déroule bien sur pendant mon tour

clairetj

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Message par lockheed Lun 2 Mai - 11:36

@ clairetj: C'est exactement comme tu le décris : tu fais tes actions , autant ou aussi peu que tu veux . Après chaque action , tu peux passer la main à l'adversaire qui va pouvoir faire une action et ensuite tu reprends la main...et ainsi de suite . En pratique , c'est très , très rare que le joueur actif passe la main avant d'avoir fait toutes ses actions .
Quand a l'utilisation des globales pendant le tour de l'adversaire , elle est très utile ( PXG quelqu'un ??? Wink ) et te permets de répondre à l'adversaire pendant son tour pour le contrer , lui faire des dommages, ramper etc , selon tes globales et les siennes . Si tu n'en vois pas l'intêret maintenant , je pense que tu le verras à l'usage . D'autre part , il n'y a pas d'interuption pour répondre à une action . Une action , une fois déclarée est menée à terme , et ensuite on a droit à une autre action qui sera elle aussi complétement réalisée avant de laisser la place à la suivante etc

@ piggy : Tu te trompes , tu as tout à fait d'utiliser les capactités globales ( les tiennes et celles de l'adversaire , je le rappelle ) durant le tour de l'adversaire . Il n'y a pas besoin que le dé soit actif pour utiliser une globale. Je pense que tu confonds la capacité de Mjolnir et sa capacité globale , ce sont deux choses différentes
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Message par Ulphace Lun 2 Mai - 13:10

Pour ajouter à la compréhension au cas ou...
Tout est question de timing :
1 - Tu déclares tes attaquants, Iron Man
2 - Capacité d'attaque
3 - l'Adversaire déclare ses bloqueurs
4 - Capacité des bloqueurs
5 - Tu utilises ton dé action (tu le déplace dans la zone d'attaque)
6 - les deux jeuours utilisent les actions global (toi puis lui) tu changes ses 2 bloqueurs en vilains grace à Iron Man (avec le coup en éclair), Lui te change ton Iron Man en vilain (avec le coup en éclair)
7 - Résolution des dégâts, là dans ton ex, Iron Man gagne +2 A (il y a 2 vilains chez l'adversaire) et Mjolnir inflige ces 6 ou 8 pts de dégâts au deux bloqueurs ainsi qu'à Iron man
Et tous le monde est KO !

J'espère que je ne me suis pas trompé... Very Happy

Ulphace

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Message par Piggy Lun 2 Mai - 13:16

Je parlais bien de la capacité de la carte Mjolnir et non de sa global. par contre effectivement j'avais confondu les tours.

@ Ulphace : ton récap est parfait.

Piggy

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Message par clairetj Lun 2 Mai - 17:07

Ulphace a écrit:Pour ajouter à la compréhension au cas ou...
Tout est question de timing :
1 - Tu déclares tes attaquants, Iron Man
2 - Capacité d'attaque
3 - l'Adversaire déclare ses bloqueurs
4 - Capacité des bloqueurs
5 - Tu utilises ton dé action (tu le déplace dans la zone d'attaque)
6 - les deux jeuours utilisent les actions global (toi puis lui) tu changes ses 2 bloqueurs en vilains grace à Iron Man (avec le coup en éclair), Lui te change ton Iron Man en vilain (avec le coup en éclair)
7 - Résolution des dégâts, là dans ton ex, Iron Man gagne +2 A (il y a 2 vilains chez l'adversaire) et Mjolnir inflige ces 6 ou 8 pts de dégâts au deux bloqueurs ainsi qu'à Iron man
Et tous le monde est KO !

J'espère que je ne me suis pas trompé... Very Happy

Selon moi, Mjolnir se résout durant la phase de dé action (et donc avant que mon adversaire ne puisse utiliser la capacité générale d'Iron Man). Du coup Iron Man ne doit subir aucun dégât (sachant que dans ma stratégie, je déclenche Mjolnir durant la phase principale pour éliminer un maximum de bloqueur)

clairetj

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Message par Ulphace Lun 2 Mai - 18:25

Le joueur adverse peut également utiliser la capacité générale d'Iron Man lors de ta phase principale, enfin la courtoisie du jeu lui laisse l'opportunité de le faire aussi. L'adversaire a deux moment pour utiliser des capacités globale, une durant la phase principale et un autre durant la phase d'attaque.

Les capacités générales sont très utiles, mais malheureusement, elles le sont pour ton le monde, après, toi tu as un deck construit autour, pas ton adversaire. C'est à double tranchant c'est sûr, mais à toi de bien les choisir pour que ton adversaire ne sache pas laquelle utiliser. Je pense par exemple entre PXG et Diversion, les globales utilisent la même énergie, c'est-à-dire que tu peux forcer ton adversaire à faire un choix pour utiliser ses énergies, mais s'il garde des "masks" pour les activer, il ne s'en sert pas pour développer son jeu. Tu es gagnant quand même, car il ne fait que subir, toi ça te ralentis.

Ulphace

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