"RAMP & CHURN" : c'est moche, mais ça marche
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"RAMP & CHURN" : c'est moche, mais ça marche
Ce qu'il y a de bien avec les anglicismes, c'est qu'ils sont parfois plus agréables à l'oreille que leurs homologues francophones. C'est vrai quoi, Ramp, à l'anglaise, personne ne s'interroge, alors que rampe, c'est moche. Mais bon.
Quant à Churn... Littéralement, c'est la baratte, ou le bidon. Nous voilà beaux.
Pourtant, ce sont deux concepts clés de Dicemasters, sur lesquels nous allons revenir aujourd'hui.
La rampe, c'est aller plus vite et plus fort. Que l'autre, s'entend. Autrement dit, c'est produire plus d'énergie que la normale. 4 dés = 4 énergies. Voilà la normale. Donc, tout ce qui va au delà, c'est de la rampe, du dé personnage au dé Action.
Seulement, tout cela est mécaniquement lié à l'achat de dés, rien ne vient d'une volonté délibérée de notre part. Ce qui va nous permettre d’accélérer tout ça, c'est le churn, autrement dit la possibilité de forcer la rotation des dés dans le sac. Tout ce qui aide à piocher ou à enlever des dés indésirables du sac constitue donc le sac, et j'imagine que c'est cette rotation qui a donné le mot "baratte", même si pour ma part je trouve ça assez immonde. Bref.
D'abord, cela nous donne plus de dés, donc possiblement plus d'énergie. D'autre part, cela nous donne aussi de quoi avoir plus rapidement les dés les plus puissants, ceux à 2 énergies, mais aussi aux personnages achetés. Le temps de retour en jeu s'en trouve donc réduit, et la victoire vient d'autant plus vite.
Prenons quelques exemples :
D'abord, regardons la capacité globale, pile poil dans le sujet. Pour une énergie, on a un dé de plus dans la zone de préparation. 1 pour 1, donc, mais moins de dés dans le sac, donc un achat effectué au même tour reviendra le cas échéant beaucoup plus vite. On imagine aisément que ce dernier effet est d'autant plus puissant qu'il intervient tôt dans la partie (moins de dé, donc plus de proba de piocher le dé acheté...).
Ces deux cartes ont ceci de différent de celle du Silver Surfer qu'elles peuvent potentiellement être utilisées plusieurs fois par tour. Avec plusieurs Gambit, ou plusieurs Fauves bloqueurs, on multiplie l'impact, et chacun pousse le vice jusqu'à en plus permettre de creuser l'effet avec le petit éclat optionnel...
Dans le cas de Gambit, nous n'aurons pas le dé plus tard, mais tout de suite. Gambit, eu égard à son coût de déploiement, ne servira que peu à de la rampe, mais en revanche il peut permettre des combos intéressantes et des rotations massives du sac.
Le Fauve, lui, prépare le tour suivant. Il cumule donc la rampe et le churn. Mieux que cela, si vous obtenez un *, il va vous permettre EN PLUS de purger un dé indésirable du sac. Un peu aléatoire, certes, voire risqué, mais décisif pour chercher un dé spécifique.
A mesure que la partie avance, la rampe et le churn deviennent plus délicats à tenir, et je pense que c'est l'un des critères qui départagent les bons joueurs et les joueurs communs (dont je fais partie). Et au-delà de ça, identifier et détruire la rampe adverse est l'une des clés de la victoire... tout comme protéger la vôtre !
Pour résumer, tout cela revient à un énorme effet boule de neige : plus de personnages, plus d'énergie, plus de capacités globales, etc.
Autrement dit, et même si vraiment ce mot est laid, la question à se poser régulièrement durant une partie est : comment vais-je réussir à churn au mieux ce tour-ci?
Voilà, merci à tous d'avoir lu ce petit opus, et à bientôt pour un nouvel article de stratégie !
Quant à Churn... Littéralement, c'est la baratte, ou le bidon. Nous voilà beaux.
Pourtant, ce sont deux concepts clés de Dicemasters, sur lesquels nous allons revenir aujourd'hui.
La rampe, c'est aller plus vite et plus fort. Que l'autre, s'entend. Autrement dit, c'est produire plus d'énergie que la normale. 4 dés = 4 énergies. Voilà la normale. Donc, tout ce qui va au delà, c'est de la rampe, du dé personnage au dé Action.
Seulement, tout cela est mécaniquement lié à l'achat de dés, rien ne vient d'une volonté délibérée de notre part. Ce qui va nous permettre d’accélérer tout ça, c'est le churn, autrement dit la possibilité de forcer la rotation des dés dans le sac. Tout ce qui aide à piocher ou à enlever des dés indésirables du sac constitue donc le sac, et j'imagine que c'est cette rotation qui a donné le mot "baratte", même si pour ma part je trouve ça assez immonde. Bref.
D'abord, cela nous donne plus de dés, donc possiblement plus d'énergie. D'autre part, cela nous donne aussi de quoi avoir plus rapidement les dés les plus puissants, ceux à 2 énergies, mais aussi aux personnages achetés. Le temps de retour en jeu s'en trouve donc réduit, et la victoire vient d'autant plus vite.
Prenons quelques exemples :
D'abord, regardons la capacité globale, pile poil dans le sujet. Pour une énergie, on a un dé de plus dans la zone de préparation. 1 pour 1, donc, mais moins de dés dans le sac, donc un achat effectué au même tour reviendra le cas échéant beaucoup plus vite. On imagine aisément que ce dernier effet est d'autant plus puissant qu'il intervient tôt dans la partie (moins de dé, donc plus de proba de piocher le dé acheté...).
Ces deux cartes ont ceci de différent de celle du Silver Surfer qu'elles peuvent potentiellement être utilisées plusieurs fois par tour. Avec plusieurs Gambit, ou plusieurs Fauves bloqueurs, on multiplie l'impact, et chacun pousse le vice jusqu'à en plus permettre de creuser l'effet avec le petit éclat optionnel...
Dans le cas de Gambit, nous n'aurons pas le dé plus tard, mais tout de suite. Gambit, eu égard à son coût de déploiement, ne servira que peu à de la rampe, mais en revanche il peut permettre des combos intéressantes et des rotations massives du sac.
Le Fauve, lui, prépare le tour suivant. Il cumule donc la rampe et le churn. Mieux que cela, si vous obtenez un *, il va vous permettre EN PLUS de purger un dé indésirable du sac. Un peu aléatoire, certes, voire risqué, mais décisif pour chercher un dé spécifique.
A mesure que la partie avance, la rampe et le churn deviennent plus délicats à tenir, et je pense que c'est l'un des critères qui départagent les bons joueurs et les joueurs communs (dont je fais partie). Et au-delà de ça, identifier et détruire la rampe adverse est l'une des clés de la victoire... tout comme protéger la vôtre !
Pour résumer, tout cela revient à un énorme effet boule de neige : plus de personnages, plus d'énergie, plus de capacités globales, etc.
Autrement dit, et même si vraiment ce mot est laid, la question à se poser régulièrement durant une partie est : comment vais-je réussir à churn au mieux ce tour-ci?
Voilà, merci à tous d'avoir lu ce petit opus, et à bientôt pour un nouvel article de stratégie !
Dernière édition par lecharentais le Jeu 12 Nov - 18:59, édité 1 fois
lecharentais- Messages : 457
Date d'inscription : 29/10/2015
Age : 43
Localisation : Bordeaux
Re: "RAMP & CHURN" : c'est moche, mais ça marche
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Et pour illustrer, voici une compo se basant sur ce style de jeu.
Et pour illustrer, voici une compo se basant sur ce style de jeu.
Ardo- Messages : 179
Date d'inscription : 02/11/2015
Re: "RAMP & CHURN" : c'est moche, mais ça marche
Il y a un intrus sur cette photo (en dehors de la nappe) ! Une carte DC !
lecharentais- Messages : 457
Date d'inscription : 29/10/2015
Age : 43
Localisation : Bordeaux
Re: "RAMP & CHURN" : c'est moche, mais ça marche
En fait la batterie est la pour rentabiliser les énergies Poing dont tu n'as que faire autrement et te protège un peu contre certains rush de début de partie.
Mais bon, rien que pour tes yeux ( :p ) je la refais en Marvel Only :
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Mais bon, rien que pour tes yeux ( :p ) je la refais en Marvel Only :
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Ardo- Messages : 179
Date d'inscription : 02/11/2015
Re: "RAMP & CHURN" : c'est moche, mais ça marche
Ah. Tout de même. Gambit me manquait. Non mais.
lecharentais- Messages : 457
Date d'inscription : 29/10/2015
Age : 43
Localisation : Bordeaux
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